Toute compétition ludique est un échec humain 2

Pour commencer, ce post bonus est la suite de ce post-ci : http://glitch.kami.kiwi/2018/10/25/toute-competition-ludique-est-un-echec-humain/
Si tu pas lire : tu pas comprendras.


Après l’émission

Comme je m’y attendais, les réactions à cet article furent vives dans le cercle très fermé des deux personnes qui lisent ce blog !
Et pour être fair-play je vais exposer ici certains arguments.

1 – Le but d’un jeu est une question de contrat social plus que de système

L’idée est ici que la posture des joueurs est ce qui va vraiment créer l’atmosphère de la partie. Y compris dans son agressivité ou sa compétitivité.
On peut par exemple jouer à Warhammer Battle (Age of Sigmar pour les jeunes) avec plusieurs types de postures :
– On joue pour voir ce qui va se passer. L’idée et de tirer de l’amusement du narratif qui éclabousse des mécaniques. Vous remarquerez en passant que ce genre de jeux comptent beaucoup sur l’aléatoire pour générer de l’amusement. La victoire n’est qu’une partie de l’histoire, pas une fin en soi.
– Ou on peut jouer pour savoir « qui est le meilleur », en pleine démonstration pelvienne.
Mais souvent la rumeur dit que ce n’est ni tout à fait l’un, ni tout à fait l’autre…

La synthèse de cet argument est qu’on ne doit pas jouer pour gagner mais pour s’amuser si on est un joueur positif.

Et c’est là que personnellement je ne suis pas convaincu. En effet, si la posture que le jeu veut proposer n’est pas clairement définie dans les règles, elle va dépendre des gens, des moments, des moments pendant la partie même. Et du coup faire potentiellement émerger des comportements qui ne pourront se baser que sur un mélange entre l’explicite fondamental des règles et la culture personnelle, un fondamental des règles qui reste l’opposition (en jeu « pas de rôle » classique). Je n’ai jamais vu de jeu qui, dans sa base, dit « ne jouez pas pour gagner ». C’est pour moi un phénomène de compensation, on compense la direction donnée par les mécaniques pour passer un meilleur moment entre humains.

2 – Les jeux coopératifs n’empêchent absolument pas les comportements toxiques

Pas de suspens : je suis complètement d’accord avec cet argument-là. Je n’y avais plus pensé quand j’ai écrit le premier post, mais j’ai effectivement de très mauvais souvenirs de jeux coopératifs. Plus précisément, des souvenirs de très mauvais comportements.
J’ai véritablement pu expérimenter des attitudes de compensation en jeux compétitifs avec des joueurs qui, conscients de l’enjeu, font volontairement attention pour que tu ne sois ni humilié ni frustré. Et c’est bien la nécessité de pallier la mécanique de victoire hiérarchique qui incite à cette compensation… A la discrétion du joueur.
Dans les jeux coopératifs, au contraire, pas besoin de faire attention, pas de système oppressif à compenser. Et parfois c’est le drame. Quasi systématiquement j’ai vu émerger en jeux de plateaux coopératifs une posture de leader, parfois très dominatrice, chez un joueur qui va organiser le tour et éventuellement s’énerver des avis contraires qu’il considère faibles en bon sens. Dit autrement, l’espace coopératif surtout s’il y a de la tactique ou de la difficulté peut transformer un joueur en une saloperie de manager de proximité. De plus ces espaces coopératifs sont oppressants pour des personnes timides car leurs choix impactent le groupe entier. En compétitif nos choix ne pénalisent que nous. En coopératif, on peut entraîner tout le groupe dans l’échec, il faut pouvoir le gérer.

3 -La frustration d’un jeu compétitif n’est pas liée à la compétition mais l’agentivité

(l’agentivité n’est pas causées par un mauvais brossage de dents, c’est la capacité à agir sur le monde, les choses, les êtres, à les transformer ou les influencer)

C’est un peu lié à la partie 1 mais pas totalement : la thèse ici c’est que ce qui va produire du « mauvais jeu » en termes de comportements et de sensations, ce sont les forces limitatives. C’est à dire toutes les actions qui pourraient permettre à un joueur de limiter les actions d’un autre. C’est le jeu contrôle dans Magic. C’est toute alliance de système et de comportement visant non seulement à gagner, mais à empêcher l’autre de jouer. Le Monopoly est très réussi pour ça ; on rappelle qu’il a été désigné pour faire prendre conscience du danger capitaliste en limitant exponentiellement l’agentivité des perdants, c’est son noyau.
Je pense que cette nuance est importante.
Le lendemain de l’article originel je me retrouvai à jouer à Towerfall avec ces mêmes amis que mes posts énervent. Et je m’amuse énormément à ce jeu. Je réalisai que Towerfall, jeu profondément compétitif (le mode coop est anecdotique ne faites pas semblant), faisait partie de mes jeux vidéos favoris. Je pense que ça tient à son univers bien sur, à son esthétique beaucoup, mais à son rythme surtout. Dans Towerfall les parties s’enchaînent très vite, nous n’empêchons pas longtemps les autres joueurs de jouer. Les victoires se décident rapidement et la mise en place minimaliste permet de relancer une partie très vite.

Et la conversation a dévié.

La compétition comme exemple positif.
La compétition au cœur du système de réputation, le pouvoir d’influence, le pouvoir d’agir quand on est reconnu « meilleur ».
La compétition et l’agressivité et l’école…
A ce moment-là j’ai craqué et me suis réveillé une semaine plus tard dans les ruines d’une école de commerce.

J’ai lu un article bouleversant récemment remettant en cause la place centrale du conflit dans la narration :

Ça dit que le conflit au centre de la narration, une évidence pour les occidentaux, n’est pas une évidence universelle.
Je pense que, comme pour le conflit au cœur de notre narration, la compétition est installée au cœur de nos relations, comme une fausse évidence.
Nous manquons de variété pour exprimer nos relations, qu’elles soient ludiques ou non. Chaque alternative à la domination est pour moi révolutionnaire.

Heureusement qu’il y a le Jeu de Rôle.

Toute compétition ludique est un échec humain

Pour honorer ce titre racoleur, il faudrait que je numérote les points de cet article sur dix et que je vous aguiche avec la promesse de vous étonner (la numéro six est d’ailleurs particulièrement choquante). Cependant, pionnier sur Internet depuis dix-neuf-cents-trente je me refuse à cette facilité et c’est une liste de UN point que je vais développer :

1 – Un jeu compétitif est une mécanique a créer des perdants.

La forme de compétition culturelle principale, de très, très loin, c’est celle qui nous dit qu’il y a UN gagnant. Peu se soucient de la médaille d’argent. Un gagnant et N –ou X pour les crâneurs– perdants. Une notion de défaite que l’école nous a bien habitué à associer à l’échec (toute erreur est un raté), à la culpabilité (si vous aviez travaillé vous auriez forcément réussi), à l’humiliation (une note est une hiérarchie, il y a les classes supérieures et les autres).

Installons le décors.
Prenons les Echecs ou Mortal Kombat 4 (tout ce que je vais dire à partir de là est interchangeable).
Vous proposez à un humain proche de passer un moment agréable avec vous. Pourquoi pas un jeu ? Vous vous installez pour jouer et  la partie commence. L’enjeu devient alors d’imposer à l’autre une expérience désagréable ; c’est la mécanique qui veut ça : pour gagner, il FAUT qu’il perde, en cochant un ou plusieurs de ces délices émotionnels :

☐ Frustration
☐ Déception
☐ Humiliation
☐ Regret
☐ Colère
☐ Sentiment d’impuissance

Donc on s’organise un moment avec quelqu’un, quelqu’un qu’on aime des fois et des fois même on l’aime beaucoup, pour lui coller du sentiment négatif.
C’est là que je vous étonne : ce principe me dérange. J’aime l’absurde dans mes univers, pas dans mes relations sociales.

Je perds aux jeux. Presque tous les jeux, presque toujours. Jusqu’ici j’avais tendance à penser que j’étais simplement incapable de pensée tactique et, pour prévenir une sensation d’humiliation, je suis rentré dans une posture de défaite automatique. Je perds avant d’avoir commencé à joué, comme ça au moins je me sens juste rabaissé, pas impuissant. Mais il y a plus. J’ai réalisé que quand il m’était arrivé de gagner, loin de me sentir content j’étais désolé. Je me suis souvenu m’être souvent excusé, désolé de gagner, je ne le fais pas exprès. Parce que si je joue avec quelqu’un en général c’est un ami et je n’ai que peu envie de lui faire du mal. Pas envie de dominer sans besoin, humilier sans raison, frustrer sans le vouloir.

Heureusement –heureusement!- les jeux, particulièrement les jeux modernes, répondent de mieux en mieux à cet écueil. D’abord tout simplement parce qu’il y a de plus en plus de jeux coopératifs : Left4Dead, Zombicide, Terraria, Mice And Mystics, Vermintide, Ghost Stories, Lovers in Dangerous Spacetime, Andor (vous remarquez comme j’enlace jeu de plateau et jeu vidéo ? Je suis trop dingue). Et ces jeux coopératifs proposent de s’unir et de s’organiser ensemble contre une menace, ce qui n’est pas du tout, du tout le même message, y compris politique. Oui tous les messages sont politiques.
Et puis il y a le Jeu de Rôle, bien sur. Bien qu’il n’échappe pas totalement aux postures de domination, c’est un continent ludique entier d’antidote à la compétition.
L’autre bonne nouvelle, c’est que les jeux modernes, même compétitifs, proposent des gratifications indépendantes de la victoire. Quand les jeux sont bien conçus, ces gratifications sont même bien plus intéressantes que la victoire. Cet article de ludovox l’explique merveilleusement bien mais pour vous résumer l’idée il s’agit pour le jeu de proposer des gestes ludiques hyper satisfaisants :
– Le plaisir dans les Aventuriers du Rail de poser le derniers wagon d’un beau trajet.
– Le plaisir à Android: Netrunner d’une stratégie élégante ou d’avoir bluffé avec succès pour faire passer un piège pour un projet.
– La joie au Poker de rassembler tous ces jolis pions dans notre espace avec la sensation d’avoir gagné au loto (oui je sais mais on peut pas parler de tout en même temps).

On m’objectera

1– Que si j’étais moins nul je serais moins aigri (que répondre à ça ? BIEN EVIDEMMENT).
2– Que mon dernier point sur la gratification est le vrai but des bons joueurs pas méchants. Et là je te dis oui mais si on a besoin de compenser une mécanique fondamentale par une surcouche de méta-jeu, c’est qu’il y a quelque chose à corriger. Plus on réglera le problème à la base, plus efficace et positive sera l’expérience ludique. Et je te dis oui mais si une mécanique ludique permet facilement à quelqu’un de dominateur, voir pervers, d’humilier son adversaire, c’est qu’il faut se poser des questions sur la tonalité de la mécanique. Et je te dis oui mais comme chaque message compte, qu’est-ce qu’on veut valoriser, le nous contre eux ou le chacun pour soi ? (politicombo droite gauche uppercut).
3– Que la compétition c’est le dépassement de soi. DEFLECTEUR : le sport est-il un jeu ? Personne n’est d’accord sur le sujet. Moi non plus. Je pense que les contextes où l’opposition te fournit un cadre pour te transcender appartiennent d’avantages à une notion sportive, pas vraiment ludique. Et je ne parle vraiment que du ludique dans cet article.
4– Et les compétitions de performances sans opposants ? DEFLECTEUR : rendez-vous au point 3.

En conclusion

Jouez ensembles, pas les uns contre les autres.
Si on arrive à s’aimer on se détestera déjà un peu moins.

Cet article a une suite si tu veux faire durer le plaisir : http://glitch.kami.kiwi/2018/11/17/toute-competition-ludique-est-un-echec-humain-apres-lemission/

Phallus de maille +3

Le jeu de rôle, historiquement, a une image de lui-même plutôt flatteuse quant à sa tolérance. Le jeu de rôle, c’est le loisir vers lequel se tournaient ceux que le sport n’intéressaient pas, les timides, les… Tu sais ? Ça rime avec « agile ».
Le jeu de rôle a tellement été associé avec l’idée d’être un loisir à part pour jeunes différents qu’il a finit par faire peur. Les plus si jeunes d’entre vous (désolé les gars mais c’était il y a longtemps maintenant – ouais je suis comme vous, je comprends – ouais ça passe trop vite) ont connu les amalgames dumasques entre jeu de rôle et sectes. Et certains d’entre vous, dont moi, en ont même tiré de la fierté à l’époque.

Et oui, être différent c’était refuser de faire partie des « ordinaires » qui valorisaient la violence, ces mecs primitifs qui s’entraînaient à jouer aux durs, à mépriser les femmes, à mépriser les faibles, à se mépriser les uns les autres. Se tourner vers un si beau loisir de l’imaginaire c’était ouvrir la porte à tous les possibles, accepter d’être poète, d’être intelligent, d’être créatif sans craindre qu’une brute terrifiée cède à ses peurs en cherchant à détruire ce que tu es. Je croyais qu’être roliste, c’était forcément être ouvert et sensible. Je n’avais pas ces mots là à l’époque, mais je pensais que la pratique du jeu de rôle était un antidote au virilisme, un manuel de déconstruction sociale.

Échec Critique.

Le massacre joyeux de tout forme d’opposition. Les scènes de tortures. Les scènes de violence, les humiliations pratiquées par les personnages joueurs sont autant de polaroïdes très ordinaires de la pratique classique du jeu de rôle. Les personnages hyper musculeux, les sorts qui acidifient, flambent et gèlent, les personnage hyper-sexualisés (je peux pas me lancer maintenant dans « sexisme et jeu de rôle » mon cardiologue me l’interdit)… Courant aussi.

Je réalise aujourd’hui que tous ces attributs de la destruction et de la domination ont complètement leurs entrées au cahier des charges du masculinisme. Et, personnellement, quelle que soit ma profession de foi actuelle, je n’ai jamais été le dernier autrefois à me montrer violent et cruel en partie. En effet, si j’étais recalé d’office des concours de crachats et des discussions foot, si le concept du b-b-b-onhomme m’était indifférent, j’avais tout de même avec le jeu de rôle un milieu où m’affirmer en accord avec la partition genrée que j’aurais « dû » savoir jouer. Pour une fois je n’échouais pas au test d’entrée au monde des garçons. Pour une fois je pouvais montrer aux autres joueurs que moi aussi je savais être dur et violent et même plus que les autres – chy un dingue t’as vu.

« Le poisson n’a pas de mot pour désigner l’eau ».

Le jeu de rôle est une pratique sociale, il n’échappe à rien de ce qui traverse la société. Il n’y aucune raison qu’il échappe par sa simple nature aux déterminismes imposés à toute une civilisation. Et, réalisation plus dure encore autrefois pour moi : les gens qui font du jeu de rôle sont des gens ! Comme les autres gens ! L’étiquette roliste ne les vaccine pas de leurs habitudes de pensée ! Trahison !

J’ai beaucoup regretté la répétitivité de mes propositions en tant que joueur ces dernières années. Pff est-ce que je vais encore finir par jouer ce personnage de drogué taré sociopathe ? Mais qu’est-ce que j’essaye de dire putain ? A l’inverse, ces derniers temps j’ai joué des personnages très âgés. Des personnages féminins timides et (j’espère) attachants. C’est libérateur. Et révélateur. Libérateur parce que j’avais la sensation d’oser montrer d’autres parts de qui j’étais. Plus besoin de gérer ma vulnérabilité derrière trois couches de protection gore. Et plus qu’oser montrer, et bien c’était surtout l’occasion d’explorer d’autres parts de moi. A mon sens c’est une des plus grandes richesses du jeu de rôle : oser expérimenter ses possibles ! Et c’était révélateur parce que, les jeux auquel je joue le plus souvent étant des systèmes traditionnels, le système ne me répondait pas. Il n’avait pas de mécaniques pour soutenir les propositions de liens affectifs dans le groupes, pour faire évoluer les relations amicales avec les pnj, pour mesurer l’évolution de la timidité de mon personnage (d’ailleurs je trouve chouette cette idée d’utiliser l’expérience à cette fin plutôt qu’à accroître le pouvoir du personnage). Les systèmes tradi avec leurs dizaines de pages de combat et d’équipement guerrier et de pouvoirs pour dominer ou surpasser s’inscrivent totalement dans le virilisme.

Je pense que le jeu de rôle, historiquement, était un moyen pour les joueurs qui ne pouvaient pas le faire autrement d’exprimer leur masculinité traditionaliste. Le jeu de rôle c’est aussi plein d’autres choses bien sur. Mais je pense que ça a aussi joué ce rôle. Tous ceux qui doutent de leur image ou de leur rôle social ont soudain la chance de jouer le personnage qu’ils pensent qu’ils devraient être. Et ils ont créés de systèmes de simulation pour le faire.

Et vampire ? Et le personnage du mage maigrichon, hein ?

Pareil. Le vampire est le parangon du dominateur par excellence. L’archétype du mage ne valorise pas moins la capacité à exercer son pouvoir de destruction sur autrui. Mais souvent tout système complexe comporte en lui même son antidote (comme le cptlsm) ; si j’affirme que le jeu de rôle tradi poursuit les réflexes masculinistes, j’affirme aussi qu’il laisse la possibilité de faire autrement. Le mage nous enseigne que la force brute n’est pas le meilleur moyen. Le vampire androgyne nous montre que ressembler à un « homme » n’est pas un sine qua non de la domination. Les investigateurs de Cthulhu sont là pour perdre et mettre en valeur le Mythe indépendamment de leur genre ou archétype.

Je pense que nous sommes encore très loin d’un jeu de rôle vraiment ouvert et décomplexé. Je n’ai pas encore eu la chance de voir des parties valorisant la tendresse, les contacts physiques (pas forcément sexuels) et la bienveillance croissante entre personnages. Dans ma vie je rêve d’amitié si proche que je pourrais appeler quelqu’un et lui dire « ça va pas, j’ai besoin de parler ». Mais bercé par la nécessité de paraître dur j’en suis incapable, je me débrouille seul, je serre les dents, comme un gros con. Dans le jeu de rôle, je rêve de pouvoir simuler ce qu’il y a de plus beau chez l’humain, mais je passe beaucoup de temps à me battre et à endurcir mon personnage. J’écris des scénarios dans des hivers glacés où les fins du monde ténébreuses viennent abattre leurs horreurs sur des personnages qui ne pourront que s’écrouler face au tragique. Tout est a désapprendre.

J’ai beaucoup parlé du jeu de rôle traditionnel, mais l’avènement des jeux rôles non masculinistes est en marche. Ces dernières années fleurissent des merveilles de propositions alternatives comme, en vrac et en non exhaustif de mauvais rêves, Bliss Stage, Perdus sous la Pluie, Ryuutama…Ect.
Et même dans les jeux de rôles aux systèmes traditionalistes il y a des tentatives dichotomiques de lutter contre ces constructions sociales, comme le merveilleux Blue Rose.

Si le jeu de rôle ne fut pas la porte de sortie au virilisme que je croyais trouver, il a plus que jamais le pouvoir de faire prendre conscience de ses constructions et d’en jouer, puis d’en sortir. Quel autre art peut se vanter de faire autant travailler l’empathie ?

La création de perso est une arnaque

Pire qu’une arnaque, c’est un jeu avant le jeu qui ne dit pas son nom.
Un jeu auquel on peu facilement perdre.

Dis-moi si ça te rappelle quelque chose :
Tu es derrière ta fiche ; elle n’est que promesses d’être encore si vide. Le portrait se dessine. Il s’agira d’une sorcière, inspirée du personnage de Willow (série TV Buffy). Elle sera donc puissante en magie mais également fragile, vulnérable à la corruption. Hop, on met beaucoup en INTelligence mais pas le maximum parce que tu ne veux pas jouer une carricature, pas beaucoup en VOLonté justement, la FORce mouais, ah ! le CHArisme on maximise c’est important et puis ce qui reste en CONstit et DEXtérité.

Les compétences sont soigneusement ajustées pour correspondre à l’équilibre tragique des forces et faiblesses que tu envisages comme destinée pour ton avatar.

La voilà ! Ton beau personnage est vibrant de promesses narratives dans ton esprit, il te tarde d’en déployer l’aura et de confronter cette dangereuse sorcière dansant au bord de la folie au monde menaçant qui s’ouvre devant elle.

Justin, lui, n’a pas eu le temps de préparer de perso. Il veut jouer aussi un sorcier alors le MJ lui donne un personnage pré-tiré. Tout va bien, la partie commence…

Situation de résolution 1 : obstacle physique, il faut escalader un vieux temple. Le jeu est plutôt ludiste alors on a des combinaisons caractéristiques / compétences classiques. Ton personnage foire, c’est normal ce n’est pas un personnage athlétique.

Situation de résolution 2 : obstacle social, il faut convaincre un prêtre aveugle que tu appartiens à sa secte. Tu rates mais c’est normal, ton personnage a une sorte de rigueur morale et il n’est pas doué pour mentir, il n’a pas les compétences.

Situation de résolution 3 : obstacle mental, c’est ton moment ! Mais tu rates, tu n’as pas les bonnes compétences et pas le max en intelligence. Justin réussit sans problème, son personnage est bâti pour répondre à ces situations.

Situation de résolution 4 : affrontement ! Tu réussis moyennement, tu n’as pas construit ton personnage spécifiquement pour le combat. Justin, lui, réussit de façon éclatante.

Bon tu vois où je veux en venir.
La plupart des jeux de rôle, ludistes ou narrativistes, ne récompenseront pas les personnages subtils. Une répartition spontanée à la création entraînera d’avantage de situations d’échec qu’une répartition abstraite rationalisée. Tu étais venu pour rêver et tu comprends qu’il aurait fallu compter. Ton personnage tragique devient par la force des échecs un personnage plutôt ridicule.

Je pense que la promesse du jeu de rôle de pouvoir jouer « ce que tu veux » est fausse. C’est une arnaque ! Le jeu va en général limiter systématiquement les capacités de certains types de personnages. Pour chaque système ses personnages « efficaces ». Bien sûr cela dépend des propositions des MJs mais on constate qu’ils ont beaucoup plus de travail dans les systèmes classiques pour rendre intéressants des personnages non physiques. Quant aux personnages purement sociaux, n’en parlons pas…
Quand le MJ doit pallier le système pour rendre la partie intéressante, c’est qu’il y a un problème.

Solution 1 : Fuir les systèmes complexes.

Un système de règles traditionnel tombe en général dans deux écueils :
Trop touffu, pour permettre l’expression d’un maximum de variété dans les capacités et situations. Il est alors difficile à mémoriser dans son entier et le MJ se concentrera sur un type de situation particulière.
Touffu mais pas assez, limitant les personnages efficaces à quelques situations archétypales.
Il existe des systèmes simples et magnifiques, comme ceux du Grümph, qui sont facile à appréhender et laissent une large part à l’interprétation, ouvrant la porte à des propositions plus variées.

Solution 2 : C’est la récré.

La deuxième solution est de permettre aux joueuses de reCréer leurs personnages *à chaque partie*. Il faut bien sur tenir compte des éventuelles évolutions et prises d’expériences, mais cela permet de faire évoluer le personnage au fur et à mesure de la prise en main du système. Après tout comme dit un ami : « Un système ça s’apprend ». Les joueuses peuvent ainsi, par une création continue, obtenir le personnage le plus proche de leur idée.
Variante : ne permettre cette reCréation qu’à certains paliers (tous les trois niveaux, quand le personnage est face à un traumatisme, quand il obtient sa première victoire majeure, etc.).

Solution 3 : Se limiter aux archétypes.

C’est encore une responsabilité sur le MJ, mais en théorie il lui sera plus facile de valoriser des archétypes qu’il choisit ou crée. Il est possible de proposer des squelettes sur lesquels les joueuses sélectionneront simplement une ou deux compétences avant d’y plaquer leur histoire et motivations.

J’ai réalisé cette arnaque il y a seulement quelques jours en une sublime épiphanie éclaboussant de vérité collante des décénnies de frustrations en tant que joueur. Heureusement finalement que j’ai plus souvent été MJ… Et si c’était précisément -pour ça- que j’ai préféré être MJ ?

Utiliser la théorie GNS pour faire des trucs

On a déjà beaucoup parlé sur sur la théorie GNS… Mais voilà quand même une nouvelle couche.
Pourquoi c’est utile, comment on c’est utile, on vous dit tout et on vous l’abrège.

Ludisme – Narrativisme- Simulationnisme

Cette théorie a été mise au point par… [INSERTION DONNÉES WIKIPEDIA] …c’est pour cette raison qu’on peut diviser les attentes des joueurs (et les propositions des jeux !) en trois grandes branches. Bien sûr ces divisions sont discutées, bien sûr il ne s’agit que d’un outil conceptuel, bien sûr comme tous les outils conceptuels il ne reflète qu’une part de la réalité, à la manière de jumelles qui nous font voir l’oiseau mais pas la montagne.

On peut s’en servir pour :

1 – Prendre conscience de la manière dont un jeu de rôle nous pousse à jouer
2 – Comprendre pourquoi le jeu de rôle nous laisse parfois totalement insatisfait
3 – Construire des expériences de jeu mieux orientées donc meilleures
4 – Créer des personnages adaptés aux jeux pour éviter la frustration
4 – Expliquer la vie à des gens pris au hasard dans les MJCs ou les conventions

Jeux (surtout) ludistes
D&D, Warhammer, Blue Rose, la plupart des jeux de rôles « classiques »

Le jdr surtout ludiste propose avant tout des règles pour résoudre des situations de conflits. Son système de classe, de progression, de compétence va valoriser l’optimisation et la tactique. Un personnage de jeune magicien venant d’arriver à l’école des sorciers ne sera pas récompensé par le système de base ; ses caractéristiques basses et ses capacités magiques limitées placeront le joueur dans des situations de frustration systématiques car il ne pourra pas répondre à l’adversité qui est la proposition principale de ces jeux. Les jets de dés seront souvent ratés et le joueur finira sans-doute par s’auto-censurer, las de ne pas voir ses propositions récompensées par le système.
Un joueur avec l’amour du chiffre rond et ferme saura par contre tirer parti des très nombreuses possibilités pour créer un personnage efficace ; ses spécialisations le dotant d’assez bonnes caractéristiques et compétences pour avoir un taux de réussite résolvant efficacement les problèmes posés par le système.
Ce genre de jeu incite à l’abstraction. Si on veut surtout raconter une histoire, il n’est pas satisfaisant. Si on veut plutôt vaincre une adversité et être tactique, il dispose d’outils intéressants. Les grands moments vont émerger indépendamment du système (phase de jeux hors règles en récit pur) ou aléatoirement (le très bon jet de dé qu’on attendait pas).

Jeux (surtout) simulationnistes
Eclipse Phase, Runequest, Star Wars, Cthulhu Descartes, Monde des Ténèbres

Ces jeux veulent nous faire vivre UNE expérience particulière. A grands renforts de compétences de psychochirurgie, trouver objet caché ou appel Divin, le système veut nous pousser vers un certain type d’actions, une certaine couleur. Vouloir jouer un menuisier de génie spécialisé dans les navires à Cthulhu Descartes ne fonctionne pas, même si techniquement le système le permet. Le joueur se sentira en décalage face aux situations que le système propose de générer ; le MJ allant dans le sens du jeu proposera d’avantages de scènes en bibliothèque qu’en mer (hm… bon, en général). On peut essayer d’utiliser le système d’Eclipse Phase pour simuler des courses de voiliers, mais ça va vite se limiter à quelques jets répétitifs ne rendant compte ni de la cohésion de l’équipage, ni de l’adrénaline des marins, ni du cap, ect…
Les grands moments vont émerger à la faveur de l’immersion du groupe, les joueurs ayant la sensation de partager un rêve collectif avec des codes n’appartenant qu’au moment et qu’à eux.

Jeux (surtout) narrativistes
Heroquest Glorantha, Terres suspendues, Prosopopée, Bliss Stage

L’histoire d’abord, l’histoire maintenant. On donne aux joueurs des moyens d’agir directement sur la fiction, en décrivant leurs actions et parfois leurs conséquences sans se focaliser sur le binaire réussite/échec. Les capacités des personnages sont fréquemment exprimées en mots plus qu’en chiffres et le système (et souvent les autres joueurs eux-mêmes) récompensera les idées riches plutôt que les jets de dés. Les esprits fertiles seront bien moins contraints que d’habitude pour donner à leurs personnages les dimensions épiques ou tragiques qu’ils espèrent à la création. La fiction collaborative sera souvent plus créative et originale, car plus débridée. A l’inverse ces systèmes ne proposent que peu la satisfaction de surmonter un obstacle et il peut être difficile de conserver une ambiance cohérente sur la durée. Il y a un risque de propositions contradictoires entre les joueurs et l’arbitrage est plus difficile qu’avec un système de résolution limitant.

Avant de voir les choses sous l’angle de ce découpage, je n’arrivais pas à dire vraiment ce que j’aimais en jeu de rôle. Pire, j’avais souvent l’impression que la plupart des gens produisaient du « mauvais » jeu de rôle, qui ne remplissait aucune des cases qui selon moi faisait la grandeur des épopées épiques et poignantes pour lesquels le jeu de rôle devait, évidemment, EVIDEMMENT, être utilisé.
Maintenant je fais semblant de m’être calmé et je comprends que ce que j’aime dans ce media, ce sont les aspects narrativistes (beaucoup) et simulationnistes (quand même pas mal). Les aspects ludiques du jeu de rôle ne m’attirent pas du tout. Je ne retiens pas les règles, je ne cherche pas à être efficace dans les oppositions, je m’ennuie et je décroche quand on se met à raisonner en termes de points de vie restants d’armure à passer et de combos de pouvoirs. J’aime ça dans le jeu vidéo, mais je passe mon tour pour ces scènes dans le jeu de rôle.
Vous, vous savez exactement ce qui vous plaît ?
C’est comme dans la vie, pour se faire plaisir il faut savoir ce qu’on aime.
Les grand moments vont venir de l’émergence d’idées et de situations inattendues, parfois grandioses. C’est aussi le terrain le plus propice à l’interprétation d’émotions fortes et de situations sociales complexes.

Pour les meneurs mais pas que, savoir ce qu’on aime faire jouer et savoir à quoi les autres loulous du groupe de jeu vont répondre change toute l’expérience. On peut forcer un trait ou insister sur une scène pour savourer l’immersion, la réussite ou la narration. On peut au contraire éviter d’essayer de convaincre Sabrina qu’en mettant trois points de plus en Auspex et en équipant une armure de maille plutôt que de cuir, elle perdrait moins de pvs face aux hallebardes. Elle s’en fout Sabrina, ce qu’elle aime c’est sentir la brûlure de la brume polluée des bas-fonds de Brooklyn quand elle enquête le colt à la main.

Non, tous les personnages ne se valent pas. Arrêtez-je-vous-prie-c’est-une-arnaque. Chercher à mini-maxer son personnage à Cthulhu, c’est s’assurer de jouer une caricature incapable de vous emporter dans les cauchemars du Mythe. S’essayer à un personnage fragile et attachant à Donjon et Dragon, c’est s’assurer de passer son temps à regarder les autres agir et réussir en attendant son tour pour échouer avec un sentiment croissant d’être un paraplégique de la diégèse, tout à la fois spectateur et tapisserie. Vouloir créer un archétype efficace dans un jeu narratif c’est s’assurer une bonne d’ose d’ennui et de frustration à chercher en vain une idée sous le tapis du concept pendant que les autres joueurs rivalisent de détails sur les familles et les névroses de leurs personnages.

– Faites systématiquement remarquer au joueur que sa proposition ludiste/simulationniste/narrativiste n’est pas appropriée au jeu ou à la scène. Faites le culpabiliser de jouer comme il aime, ça lui apprendra.
Bonus : essayez de le convaincre qu’en fait si il joue comme ça c’est qu’il ne sait pas faire autrement.
– Critiquez systématiquement cette théorie en rappelant qu’il y a un peu des trois dans chaque jeu de rôle, dans chaque joueur et que si on doit faire des catégories pour tout c’est pas gagné et que la vie était meilleure du temps de l’ignorance et du patriarcat décomplexé et franchement ces sociols joustice warrios il y en a marre. N’ayez jamais peur d’un bon amalgame pour imposer des idées qui n’ont rien à voir dans une conversation sur le GNS.

– Et enfin, lisez cet article à haute voix avant le début de la séance puis regardez le MJ dans les yeux avant de lui dire :
« Tu vois, c’est pour ça que tout ce que tu fais, c’est de la MERDE ».

Conan le blanc barbare (la décolonisation des terres oniriques)

Les bronzés ont du chi

Oh oui cet article va être parfois douteux. Oh il va y avoir des tournures et des formes d’humour discutables, je le prédis !
Mais pas de problème, j’ai la PIRE raison du monde pour ça : c’est une habitude.
Une habitude amère (noire) dont je ne viens que tout récemment de prendre conscience.

Fermez les yeux et lisez ce qui suit en laissant les images venir à vous ; si l’écran ondule, c’est que c’est un flashback.

J’étais réuni avec de fins amis pour jouer à Blue Rose. C’est un jeu de rôle. Un de mes préférés. Un chef oeuvre (d’un point de vue intention et univers, les règles c’est autre chose) qui est au jeu de rôle ce que Steven Universe est au dessin animé. Blue Rose est plein de bonnes intentions qui me réchauffent le coeur et -ho ! comme c’est beau !- c’est aussi le cas de mon MJ. Du coup la soirée s’amorce avec la réunion des fiers chevaliers sur le point de partir à l’aventure. Et leur description.

Et pour la PREMIÈRE FOIS en plus de vingt ans de pratique de ce média, sur la dizaine de personnages les mâles blancs étaient en grande minorité. Certains avaient la peau noire ou hâlée, certains étaient asiatisans. Cela fait une grosse dizaine d’années que je suis vigilant sur la représentation féminine dans mes parties, mais à l’écoute de ces descriptions j’ai réalisé que depuis plus de vingt ans je lavais mon imaginaire avec Ariel. Cette introduction inclusive déclencha deux phases :

1 – LOL !

« Les chinois, c’est forcément ceux qui vont nous trahir, non ? »
« Je crois que tu as oublié les naines borgnes amérindiennes ! »
« C’est pratique on sait qui porte les bagages comme ça. »

Sympa hein ? Je me targe d’essayer de prendre du recul sur mon comportement pour prendre conscience de mes déterminismes, mais là j’ai foncé dedans à tête baissée.

1 – LOL ?

J’ai d’abord pensé que ces blagues réflexes n’étaient pas bien grave. Et je me suis souvenu de ce que je ressens quand mes collègues commencent à enchaîner les blagues machistes. Alors grave ou pas ça ne veut rien dire, une chose est toujours grave ou légère, ça dépend de ce à quoi on compare. Par contre ais-je envie de rester ce type-là qui, par habitude, augmente la fréquence de ces représentations nauséabondes ? L’humour quand il est régulier est aussi efficace pour créer une vision du monde qu’une autre forme de culture. C’est la fréquence qui marque.
Lors de mon examen de conscience de treize heures dix, j’ai compris que, en tant que végétarien féministe convaincu et très à gauche, les blagues racistes était un outil d’insertion pour rester connecté aux gens « standards » que je rencontre dans les regroupement obligatoires (travail, club de sports, ect). Mais si c’est une explication, ce n’est pas une excuse pour autant.

Et donc la scène s’est terminée et j’ai imaginé ce groupe de guerrières et guerriers si diverses, si uniques. C’était sublime. J’ai senti un véritable bol d’air et j’ai pour la première fois en trois parties pu sentir l’intention narrative de Blue Rose en Action. Ces noirs et ces chinois dans des costumes imaginaires et fictifs étaient fascinants, on les sentait plus vivants, moins caricaturaux, j’avais envie de m’intéresser à eux. La dernière blague (ça n’a tout de même pas duré bien longtemps) m’a laissé un goût amère (noire?) que j’ai encore sur la langue. Je sais que mes prochaines descriptions en bénéficieront. Je sais que j’aurais moins envie à la cafétéria de glousser à une allusion sur le pénis des congolais. C’est ça aussi le sublime pouvoir du jeu de rôle.

La médecine est efficace, quand elle est amère (noire !) !

Résister, c’est prendre soin

A tous les articles non-nés : ne lâchez rien !

Au cœur torturé mais vaillant des pages non publiées du feuillage de ce blog, un article. Un article qui marmonne les regrets de sa déconvenue au monde mais aussi et surtout qui n’a jamais été autant d’actualité.

Voici la suite de l’histoire qui n’a jamais commencé

J’ai vu Stars Wars VIII. Ce film ne m’a pas simplement plu, il m’a transformé. Il osait déconstruire les attentes du plus gros fandom de tous les continents imaginaires, il osait l’intelligence et le sous-texte subtil dans un film grand public, il osait sonner le glas d’une saga parangonique. Mais ça c’est rien. La prouesse c’est que ce film n’est pas un film ; c’est une déclaration d’intention. L’image de fin ne laisse aucun doute : ce film nous dit qu’il est là pour porter de nouvelles valeurs aux générations à venir. Leur permettre de se construire sur des modèles de bienveillance, d’ouverture et de réussite collective. Les héros monolithiques (et mâles, et blancs) tombent à l’écran en chênes dont la chute dévoile la forêt de personnages attachants, riches et variés qui viennent vanter le groupe avant l’unique.

Et avec ce film est arrivée la Shitstorm réactionnaire. Sans surprises. Nous pourrons systématiquement l’observer : chaque évolution culturelle, la plus pure, la plus positive, entraînera une contre-réaction violente. La Civilisation semble progresser en caoutchouc ; quand sa tête avance, ses pieds se traînent… Puise rejoignent brutalement la tête, un jour. On voit par exemple chaque évolution culturelle féministe entraîner les hurlements d’une poignée de spectres masculinistes. Et plus l’avancée est grande, plus les hurlements sont hauts-perchés. Et d’ailleurs, plutôt aiguës les réactions à Star Wars VIII, n’est-ce pas ? 😀 Ça voulait dire que les choses allaient dans le bon sens. Mais ça voulait dire aussi qu’il fallait être vigilent pour que les pieds Civilisationnels aillent vers la tête et non l’inverse.

J’ai voulu contribuer à ma minuscule échelle. Petite échelle, grosses ambitions, j’ai voulu écrire un Manifeste de la Résistance Culturelle (ET JE LE FERAI PEUT ETRE UN JOUR !). Un manifeste qui placerait la bienveillance au centre des préoccupations créatives des media. Qui chercherait à évoluer plutôt qu’à flatter nostalgie et facilité. Un manifeste qui réfléchirait sur ce qui fait qu’A Normal Lost Phone est plus marquant que God Of War 3. Mais en attendant ce manifeste n’est qu’un brouillon perdu parmi les autres brouillons de ce blog. Et ce n’est pas grave, parce que…

BOUM #CAREWAVE

Parce que, évidemment, les grandes idées ont leur vie propre. Et ce manifeste est venu au monde cette année :
http://carewave.games/manifesto/

C’est brillant, c’est puissant et à mon avis c’est le sens du vent créatif mondial. Il prend ici racine dans le jeu vidéo, mais pourrait tout autant venir au monde du cinéma, de la littérature, de la BD.

Ce manifeste veut responsabiliser les créateurs et les encourager à réfléchir aux messages de leurs œuvres, à la façon dont elles vont influencer les joueurs, et donc le monde. 🙂 Il fournit des pistes et des conseils avisés qui donnent une direction forte allant de le sens de cette fameuse bienveillance et ouverture.

Pourquoi c’est aussi important ?

Ré.Vo.Lu.Ti.On !

Notre mythologie moderne a pour figure de proue un homme blanc viril qui, en héros solitaire, surmonte les difficultés à la force de sa détermination et souvent de sa violence. Beaucoup de films et de séries valorisent ce sac de symboles. Dans le sac, moisis à souhait, on trouve l’individualisme, le virilisme, la compétitivité, la violence et pleins de belles choses comme çà. J’aimerais toujours le film Conan le Barbare, mais j’ai vraiment, vraiment envie de voir d’autres choses. Et j’ai envie que mes futur enfants grandissent avec d’autres choses. Le soleil se couche sur la statue monolithique du vieux conquérant et son socle est lézardé.

Cet envol de la carewave et son mouvement artistique associé (sous le hache #carewave notamment), c’est l’éveil d’une nouvelle Résistance. Comme celle que nous promet Star Wars VIII.

Références et liens

Excellente revue Youtube qui présente la carewave (FR !)
Un site extraordinaire qui propose des guides dans de création dans le sens du manifest
La chouette Appli Tru Luv de Brie Clo, une des développeuses à l’origine de carewave

>> Bonus: Brie Code

« Mais surtout soyez heureux les enfants »

Ma grand mère est âgée.
On peut même dire qu’elle est à l’age de confusion : l’age de raison, mais en plus mûr. Elle ne quitte que rarement son lit, elle ne répond plus que rarement au téléphone, elle vit dans un présent patchwork qui mélange souvenirs imaginaires et réels.
Je pense qu’elle a décidé qu’après plus de quatre-vingts dix ans, les conneries du monde ne la concernaient plus. Que vivre dans ses souvenirs, c’était mieux comme ça. J’ai vu son incompréhension et sa consternation grandir face aux mutations du réel et je crois qu’elle a jeté l’ancre depuis déjà longtemps. Elle est juste devenue plus honnête aujourd’hui vis à vis d’elle même : elle ne fait plus affaire avec le monde extérieur, alors pourquoi s’en soucier ?
En d’autre termes ma grand mère a décidé qu’elle s’en battait les couilles de tout, à partir de tout de suite.

Cela faisait plusieurs années que nous ne nous étions pas parlé au téléphone, et c’est arrivé récemment.
Elle n’avait pas de nouvelles à me donner et les miennes contredisaient tous ses souvenirs ; ce fut un échange téléphonique faussement enjoué, une échange bref, un échange parfaitement surréaliste. Avant de me raccrocher au nez, elle m’a lancé comme une bombe : « mais surtout soyez heureux les enfants, c’est tout ce qui compte« . Elle n’a pas rajouté « au final », mais je l’ai entendu, « c’est tout ce qui compte, au final« . Je respecte son siècle d’expérience à défaut de bien connaître sa vie. Il y a des chances que cela fasse partie des dernières paroles qu’on échange et j’ai l’intention de m’en souvenir.

Aux armes

J’ai connu intimement la dépression et j’apprivoise maintenant le bonheur en lui offrant de petits bouts de miettes, en le laissant venir vers moi une patte après l’autre. Je suis persuadé aujourd’hui qu’être heureux n’est pas une affaire de circonstances, pas vraiment. Il n’y a pas de circonstances absolues qui déterminent notre légèreté intérieure, notre joie ou l’amplitude de notre satisfaction. Le contexte seul ne nous immunise pas contre la frustration, l’angoisse ou la défiance.

Être heureux c’est avoir un esprit entraîné au bonheur. Cet entraînement peut être le fruit d’une éducation bienveillante, mais pas que. Et c’est une bonne nouvelle. Enfin… Pas juste bonne. C’est une woah-chaton-nutella-coucher-de-soleil-sur-la-plage-neige-à-noël-à-la-montage-cabane-de-couettes-à-deux-sans-vêtements bonne nouvelle. Selon moi, ça veut dire qu’on peut s’entraîner à être bien comme on peut s’entraîner à la pâtisserie, chaque gâteau meilleur que le précédent. Mais comme en pâtisserie l’expérience ne suffit pas et je vous propose un micro kit de départ pour commencer le travail. J’espère que ces outils de base se transformeront un jour en une vraie boite à outils suréquipée. Et on va même se tutoyer pour l’occasion.

1 – L’instant cadeau est un présent pas cher
Les problèmes du futur ne sont ni garantis ni remboursés, pas la peine de les vivre en avance. Quant aux déchets du passé, ils sont transformés en l’humus du présent, c’est beau le recyclage.
Plus on enlace le temps qui est, mieux on se porte. Plus on réussit à se concentrer pleinement sur ce qu’on est en train de faire là maintenant, plus on est vivant. En d’autres termes : tu faire l’amour au présent tout de suite. Il y a pas mal de techniques pour lutter contre les pensées parasites sur ce que fut ou sera : la méditation, le sport, le ménage, enlacer des arbres, parler aux girafes (y compris imaginaires), etc. Expérimente pleins d’activités, pleins de mouvements et trouve la posture qui te conviens.

2 – Rapport de taille terre/soleil = l’importance réelle de mon patron/l’importance qu’il se donne
http://tinyurl.com/oxfbwb9
Les problèmes sont des connards boulimiques qui vivent dans le mini studio de nos pensées. Ils ont tendance à prendre toute la place et à bouffer les idées agréables comme des frites mayos.
Les rapports hiérarchiques sont le terrain parfait pour illustrer l’absurdité de l’importance qu’on donne aux choses insignifiantes. La télévision et une certaine partie (la partie très riche) de notre société essaye de nous convaincre qu’un individu qui possède est un individu respectable. C’est faux. Il n’y a aucun rapport entre la propriété lucrative et la qualité de la personnalité. Il n’y a aucun lien entre les études et la bonté d’âme. Le patron ou le politique qui essayent de te convaincre que tu vaux moins qu’eux ne font que prouver qu’ils ne valent rien. Lorsqu’on t’engueule pour une chose insignifiante (comme un travail en retard), met toi en recule et sourie. Cette personne qui crie est minable et ridicule, souviens t’en !
D’une façon générale, laissons les petits problèmes rester petits et gardons en tête une charte galactique ; la terre est bien petite par rapport à l’univers, nous sommes minuscules par rapport à la terre, nos problèmes quotidiens sont minuscules par rapport à nous.

3 – La cour des miracles
Pour nous garder de la folie, notre cerveau nous fait croire que notre quotidien est fait de choses ordinaires. Limites chiantes en fait.
Mais en vérité nous vivons un miracle perpétuel. La complexité de notre corps (comment un truc si fragile peut fonctionner aussi bien ?), la complexité de notre planète (par un jeu de rotations célestes on a des écarts de lumière et de saisons qui génèrent des tensions créatrices de vie), la complexité du vivant (ton ventre est rempli de bactéries indépendantes qui te permettent de vivre, et il n’y a pas que lui), tout est riche ! Qu’y a t-il sous ton écran là, tout de suite ? Même si il ne s’agit « que » d’une table, la richesse, la complexité des matériaux en fait une impossibilité statistique flamboyante. Quel arbre de quelle forêt était ce bois avant de devenir planche ? Quelles sciences ont abouties à la chimie de cette peinture ? Tout ce que notre appareil sensoriel nous apprend est foisonnant d’implications vertigineuses. Nous avons de la chance d’être entourés de tant de merveilles.
La vie est pleine de miracles, ce moment de lecture en est un : des quartz saturés d’énergie électrique transportent l’information de cet article sur des milliers de kilomètres au travers de câbles enfouis sous la terre, pour amener aux cellules de tes yeux des signes que ton cerveau transforme en pensées filtrées par ta pensées critique, ta mémoire, etc.
Plutôt classe, pas vrai ?

4 – Rédige ton script sans laisser un autre agripper ton stylo (insert sexual joke here)
Dès qu’un malaise survient lors d’une relation avec les autres, met le moment en pause, sors de ton corps et regarde la scène de l’extérieur.
Demande-toi si :
– On est en train de te faire culpabiliser ou de te manipuler (http://alturl.com/4g7dm)
– Tu n’es pas en train de revivre une souffrance passée
– Tu te respectes vraiment à ce moment précis
– Tu fais subir à l’autre une émotion qui te dépasse
– On t’impose une vision du monde qui ne te correspond pas (http://bit.ly/1Ck1BSH)
Dès que tu y voies un peu plus clair : réécris le scénario. Ne réagis plus par réflexes, force-toi (artificiellement au début) à essayer une attitude et des propos que tu n’oserais pas d’habitude. Joue, comme un acteur, la personne que tu voudrais être dans ce moment de conflit : l’héroïne combattante, le ninja malicieux, le pirate plein d’humour, la nonne Shaolin emplie de sagesse, le poète plein de douceur, le chevalier protecteur, la chaman patiente… Ces images fortes de toi, ces archétypes (http://bit.ly/1yuWbnv) sont des outils TRÈS utiles et puissants, abuse-en !

5 – « Vous allez vous aimer les uns les autres, bordel de merde ! »
Tu as déjà haï quelqu’un ? Je suis sur que c’était pour de très bonnes raisons.
Cependant, ça t’a épuisé, ça t’a volé ton énergie et le connard que tu haïssais ne s’en portait pas plus mal. Ne t’accroche pas à ta haine, car c’est une ancre qui t’immobilisera et t’empêchera de naviguer vers la prochaine île paradisiaque. Le christianisme enseigne le pardon et je ne suis pas sur d’être d’accord avec ça, mais c’est une proposition intéressante. Laisse couler la haine sur toi comme la pluie emportant tes larmes, protège-toi des créatures néfastes, prend le large et recommence à voguer !
A l’inverse, n’oublie jamais à quel point ceux qui comptent à tes yeux sont chouettes.  Si tu as la chance d’avoir au moins une personne à qui tu peux penser avec plaisir, ne passe pas à côté de ce sentiment. Amour, ami, peut être même famille, c’est génial d’aimer quelqu’un. C’est un sentiment nourrissant, la force de cette affection peut guérir beaucoup de choses, elle peut protéger de pas mal d’orages. Et puis, simplement, l’amour est un sentiment agréable, aucun sentiment agréable n’est de trop.

Repassons au vouvoiement.
Beaucoup de ressources valables sur le bonheur traînent sur le net, ça vaut le coup d’y faire un tour de temps en temps. Un morceau choisi que j’aime particulièrement : http://bit.ly/1ueZf32
Je n’ai pas la prétention de réussir à appliquer tous ces conseils à moi-même chaque fois que j’en aurais besoin. La lutte pour dompter mes démons est loin d’être gagnée. Néanmoins ces réflexions m’ont été souvent utiles, salvatrices. Elles m’ont permis d’avancer. Puissiez-vous y trouver quelque chose qui vous serve, et ne cessez jamais de lutter contre l’Ombre, lutter, c’est être en vie.

 

L’agonie du Lag

Un nouveau petit texte, pour participer à un atelier sur Ipagination.

Je l’aime beaucoup car il est radicalement différent de ce que je fais d »habitude.
L’histoire d »une facture numérique entre deux mondes.

L’écran 26 pouces dalle brillante devint noir.
Les ténèbres emportaient d’un seul coup collines de laves, ciels de sang, armures rouillées et herbes roussies. Ainsi qu’un inventaire conséquent rempli d’objets de quête témoignant des harassantes dernières six heures.
Dans son casque dolby bluetooth, les ténèbres aussi. Avalées par l’abîme : les voix excitées et enthousiastes des gens qui partageaient depuis trois ans les plus forts moments de sa vie.
Benoît avait l’impression que ses yeux et ses oreilles étaient devenus inutiles, et pire, que son cœur s’était arrêté. Il ne comprenait pas cet écran vide ni ce silence, ni ces couleurs brunâtres de la pièce aux murs de bois. Il avait l’impression qu’on venait de l’emprisonner, de lui stériliser l’âme ! Il se mit à hurler.

Papy Paul descendit les escaliers du chalet en courant. Il était arrivé quelque chose à Benoît ! Ses vieilles jambes tremblaient un peu plus à chaque marche vers le sous-sol, et pourtant elles en avaient vu ! L’idée que son seul petit fils puisse souffrir lui était intolérable, et il chassait de la main sans s’en rendre compte les idées noires et les images dures qui lui venaient à l’esprit. Il ouvrit brusquement la porte en chêne et des odeurs rances s’échappèrent en volutes de mauvaise augure. La pièce était sombre et il lui fallut quelques secondes de recherche fébrile pour localiser Benoît, recroquevillé sur sa chaise, en pleurs.

– Quoi mon pichonet ? T’es blessé, dis ?
Benoît se retourna lentement, son jeune visage couvert de larmes adouci par quelques rondeurs rescapées de l’enfance.
– Papy… C’est horrible… Mon watercooling a lâché et mon quad-core sent le cramé… Pile à la fin de l’instance ! On l’avait quasiment tombé, plus qu’un k-dps et : boom ! c’était l’Epic Win !

C’était devenu difficile pour monsieur Paul de suivre la conversation de Benoît ces derniers temps. Mais il se l’était juré : pas question d’être un vieux radoteur comme ses amis qui ne faisaient que se plaindre de l’argot écervelé des jeunes d’aujourd’hui. Il s’était montré courageux et avait retroussé ses manches comme il faisait toujours ; à coups de livres et de reportages sur la jeunesse, il avait gravi la montagne inter générationnelle et se sentait parfaitement prêt pour un moment comme celui-ci :

– C’est une amorette qui t’fait langui, hein ? Une droletta qui t’as brisé ton jeune côr ?

Benoît adorait son papy. C’était le plus gentil et le plus courageux des hommes, mais il était devenu difficile de lui parler ces temps-ci. Il se l’était promis : pas question d’être faussement rebelle comme ses camarades de lycée qui accusaient leurs grands parents d’êtres fermés à tout ce qui datait d’après la guerre. À force de patience et d’écoute, il était sur de pouvoir expliquer à Papy Paul tout ce qu’il voulait :

– Mais non grand-papa c’est pas une histoire de fille… C’est qu’on a l’habitude avec mes amis en ligne de la guilde de faire un raid tous les vendredis. Là en plus c’était un tiers quatre du nouveau patch, mais ma machine a d’abord laggé puis POUF, plus rien, rien du tout.
– J’comprene. Ben complicat ton affaire. T’avais bsoin » de monnaie que t’empruntar à des escarrants, et y sont après te d’mander de laironer pour eux ?
– Heu… Je crois pas qu’ils veuillent que je g-quit… Mais ils vont être déçus quand même !
– Vaille ou vaille, si t’es en problèm, ieu l’bras encore ben solide, ieu !
– Quoi ? Si tu parles stats, elles vont pas baisser pour une simple déco quand même !

Cette dernière remarque acheva de faire lâcher prise à Paul, qui se mit à attendre désespérément un complément d’information pour s’y retrouver.
Benoît sentait bien qu’il pataugeait, et s’efforçait de formuler la façon parfaite d’expliquer la situation à quelqu’un qui n’était pas sur de la différence entre « autoroute » et « internet ».
Après s’être regardés pendant une minute dans le silence le plus complet, l’œil rond, ils éclatèrent de rire.
Sans un mot, ils se prirent l’un l’autre dans les bras, dans une étreinte brève mais chaleureuse.
C’était plus simple comme ça, finalement.