Toute compétition ludique est un échec humain 2

Pour commencer, ce post bonus est la suite de ce post-ci : http://glitch.kami.kiwi/2018/10/25/toute-competition-ludique-est-un-echec-humain/
Si tu pas lire : tu pas comprendras.


Après l’émission

Comme je m’y attendais, les réactions à cet article furent vives dans le cercle très fermé des deux personnes qui lisent ce blog !
Et pour être fair-play je vais exposer ici certains arguments.

1 – Le but d’un jeu est une question de contrat social plus que de système

L’idée est ici que la posture des joueurs est ce qui va vraiment créer l’atmosphère de la partie. Y compris dans son agressivité ou sa compétitivité.
On peut par exemple jouer à Warhammer Battle (Age of Sigmar pour les jeunes) avec plusieurs types de postures :
– On joue pour voir ce qui va se passer. L’idée et de tirer de l’amusement du narratif qui éclabousse des mécaniques. Vous remarquerez en passant que ce genre de jeux comptent beaucoup sur l’aléatoire pour générer de l’amusement. La victoire n’est qu’une partie de l’histoire, pas une fin en soi.
– Ou on peut jouer pour savoir « qui est le meilleur », en pleine démonstration pelvienne.
Mais souvent la rumeur dit que ce n’est ni tout à fait l’un, ni tout à fait l’autre…

La synthèse de cet argument est qu’on ne doit pas jouer pour gagner mais pour s’amuser si on est un joueur positif.

Et c’est là que personnellement je ne suis pas convaincu. En effet, si la posture que le jeu veut proposer n’est pas clairement définie dans les règles, elle va dépendre des gens, des moments, des moments pendant la partie même. Et du coup faire potentiellement émerger des comportements qui ne pourront se baser que sur un mélange entre l’explicite fondamental des règles et la culture personnelle, un fondamental des règles qui reste l’opposition (en jeu « pas de rôle » classique). Je n’ai jamais vu de jeu qui, dans sa base, dit « ne jouez pas pour gagner ». C’est pour moi un phénomène de compensation, on compense la direction donnée par les mécaniques pour passer un meilleur moment entre humains.

2 – Les jeux coopératifs n’empêchent absolument pas les comportements toxiques

Pas de suspens : je suis complètement d’accord avec cet argument-là. Je n’y avais plus pensé quand j’ai écrit le premier post, mais j’ai effectivement de très mauvais souvenirs de jeux coopératifs. Plus précisément, des souvenirs de très mauvais comportements.
J’ai véritablement pu expérimenter des attitudes de compensation en jeux compétitifs avec des joueurs qui, conscients de l’enjeu, font volontairement attention pour que tu ne sois ni humilié ni frustré. Et c’est bien la nécessité de pallier la mécanique de victoire hiérarchique qui incite à cette compensation… A la discrétion du joueur.
Dans les jeux coopératifs, au contraire, pas besoin de faire attention, pas de système oppressif à compenser. Et parfois c’est le drame. Quasi systématiquement j’ai vu émerger en jeux de plateaux coopératifs une posture de leader, parfois très dominatrice, chez un joueur qui va organiser le tour et éventuellement s’énerver des avis contraires qu’il considère faibles en bon sens. Dit autrement, l’espace coopératif surtout s’il y a de la tactique ou de la difficulté peut transformer un joueur en une saloperie de manager de proximité. De plus ces espaces coopératifs sont oppressants pour des personnes timides car leurs choix impactent le groupe entier. En compétitif nos choix ne pénalisent que nous. En coopératif, on peut entraîner tout le groupe dans l’échec, il faut pouvoir le gérer.

3 -La frustration d’un jeu compétitif n’est pas liée à la compétition mais l’agentivité

(l’agentivité n’est pas causées par un mauvais brossage de dents, c’est la capacité à agir sur le monde, les choses, les êtres, à les transformer ou les influencer)

C’est un peu lié à la partie 1 mais pas totalement : la thèse ici c’est que ce qui va produire du « mauvais jeu » en termes de comportements et de sensations, ce sont les forces limitatives. C’est à dire toutes les actions qui pourraient permettre à un joueur de limiter les actions d’un autre. C’est le jeu contrôle dans Magic. C’est toute alliance de système et de comportement visant non seulement à gagner, mais à empêcher l’autre de jouer. Le Monopoly est très réussi pour ça ; on rappelle qu’il a été désigné pour faire prendre conscience du danger capitaliste en limitant exponentiellement l’agentivité des perdants, c’est son noyau.
Je pense que cette nuance est importante.
Le lendemain de l’article originel je me retrouvai à jouer à Towerfall avec ces mêmes amis que mes posts énervent. Et je m’amuse énormément à ce jeu. Je réalisai que Towerfall, jeu profondément compétitif (le mode coop est anecdotique ne faites pas semblant), faisait partie de mes jeux vidéos favoris. Je pense que ça tient à son univers bien sur, à son esthétique beaucoup, mais à son rythme surtout. Dans Towerfall les parties s’enchaînent très vite, nous n’empêchons pas longtemps les autres joueurs de jouer. Les victoires se décident rapidement et la mise en place minimaliste permet de relancer une partie très vite.

Et la conversation a dévié.

La compétition comme exemple positif.
La compétition au cœur du système de réputation, le pouvoir d’influence, le pouvoir d’agir quand on est reconnu « meilleur ».
La compétition et l’agressivité et l’école…
A ce moment-là j’ai craqué et me suis réveillé une semaine plus tard dans les ruines d’une école de commerce.

J’ai lu un article bouleversant récemment remettant en cause la place centrale du conflit dans la narration :

Ça dit que le conflit au centre de la narration, une évidence pour les occidentaux, n’est pas une évidence universelle.
Je pense que, comme pour le conflit au cœur de notre narration, la compétition est installée au cœur de nos relations, comme une fausse évidence.
Nous manquons de variété pour exprimer nos relations, qu’elles soient ludiques ou non. Chaque alternative à la domination est pour moi révolutionnaire.

Heureusement qu’il y a le Jeu de Rôle.

Toute compétition ludique est un échec humain

Pour honorer ce titre racoleur, il faudrait que je numérote les points de cet article sur dix et que je vous aguiche avec la promesse de vous étonner (la numéro six est d’ailleurs particulièrement choquante). Cependant, pionnier sur Internet depuis dix-neuf-cents-trente je me refuse à cette facilité et c’est une liste de UN point que je vais développer :

1 – Un jeu compétitif est une mécanique a créer des perdants.

La forme de compétition culturelle principale, de très, très loin, c’est celle qui nous dit qu’il y a UN gagnant. Peu se soucient de la médaille d’argent. Un gagnant et N –ou X pour les crâneurs– perdants. Une notion de défaite que l’école nous a bien habitué à associer à l’échec (toute erreur est un raté), à la culpabilité (si vous aviez travaillé vous auriez forcément réussi), à l’humiliation (une note est une hiérarchie, il y a les classes supérieures et les autres).

Installons le décors.
Prenons les Echecs ou Mortal Kombat 4 (tout ce que je vais dire à partir de là est interchangeable).
Vous proposez à un humain proche de passer un moment agréable avec vous. Pourquoi pas un jeu ? Vous vous installez pour jouer et  la partie commence. L’enjeu devient alors d’imposer à l’autre une expérience désagréable ; c’est la mécanique qui veut ça : pour gagner, il FAUT qu’il perde, en cochant un ou plusieurs de ces délices émotionnels :

☐ Frustration
☐ Déception
☐ Humiliation
☐ Regret
☐ Colère
☐ Sentiment d’impuissance

Donc on s’organise un moment avec quelqu’un, quelqu’un qu’on aime des fois et des fois même on l’aime beaucoup, pour lui coller du sentiment négatif.
C’est là que je vous étonne : ce principe me dérange. J’aime l’absurde dans mes univers, pas dans mes relations sociales.

Je perds aux jeux. Presque tous les jeux, presque toujours. Jusqu’ici j’avais tendance à penser que j’étais simplement incapable de pensée tactique et, pour prévenir une sensation d’humiliation, je suis rentré dans une posture de défaite automatique. Je perds avant d’avoir commencé à joué, comme ça au moins je me sens juste rabaissé, pas impuissant. Mais il y a plus. J’ai réalisé que quand il m’était arrivé de gagner, loin de me sentir content j’étais désolé. Je me suis souvenu m’être souvent excusé, désolé de gagner, je ne le fais pas exprès. Parce que si je joue avec quelqu’un en général c’est un ami et je n’ai que peu envie de lui faire du mal. Pas envie de dominer sans besoin, humilier sans raison, frustrer sans le vouloir.

Heureusement –heureusement!- les jeux, particulièrement les jeux modernes, répondent de mieux en mieux à cet écueil. D’abord tout simplement parce qu’il y a de plus en plus de jeux coopératifs : Left4Dead, Zombicide, Terraria, Mice And Mystics, Vermintide, Ghost Stories, Lovers in Dangerous Spacetime, Andor (vous remarquez comme j’enlace jeu de plateau et jeu vidéo ? Je suis trop dingue). Et ces jeux coopératifs proposent de s’unir et de s’organiser ensemble contre une menace, ce qui n’est pas du tout, du tout le même message, y compris politique. Oui tous les messages sont politiques.
Et puis il y a le Jeu de Rôle, bien sur. Bien qu’il n’échappe pas totalement aux postures de domination, c’est un continent ludique entier d’antidote à la compétition.
L’autre bonne nouvelle, c’est que les jeux modernes, même compétitifs, proposent des gratifications indépendantes de la victoire. Quand les jeux sont bien conçus, ces gratifications sont même bien plus intéressantes que la victoire. Cet article de ludovox l’explique merveilleusement bien mais pour vous résumer l’idée il s’agit pour le jeu de proposer des gestes ludiques hyper satisfaisants :
– Le plaisir dans les Aventuriers du Rail de poser le derniers wagon d’un beau trajet.
– Le plaisir à Android: Netrunner d’une stratégie élégante ou d’avoir bluffé avec succès pour faire passer un piège pour un projet.
– La joie au Poker de rassembler tous ces jolis pions dans notre espace avec la sensation d’avoir gagné au loto (oui je sais mais on peut pas parler de tout en même temps).

On m’objectera

1– Que si j’étais moins nul je serais moins aigri (que répondre à ça ? BIEN EVIDEMMENT).
2– Que mon dernier point sur la gratification est le vrai but des bons joueurs pas méchants. Et là je te dis oui mais si on a besoin de compenser une mécanique fondamentale par une surcouche de méta-jeu, c’est qu’il y a quelque chose à corriger. Plus on réglera le problème à la base, plus efficace et positive sera l’expérience ludique. Et je te dis oui mais si une mécanique ludique permet facilement à quelqu’un de dominateur, voir pervers, d’humilier son adversaire, c’est qu’il faut se poser des questions sur la tonalité de la mécanique. Et je te dis oui mais comme chaque message compte, qu’est-ce qu’on veut valoriser, le nous contre eux ou le chacun pour soi ? (politicombo droite gauche uppercut).
3– Que la compétition c’est le dépassement de soi. DEFLECTEUR : le sport est-il un jeu ? Personne n’est d’accord sur le sujet. Moi non plus. Je pense que les contextes où l’opposition te fournit un cadre pour te transcender appartiennent d’avantages à une notion sportive, pas vraiment ludique. Et je ne parle vraiment que du ludique dans cet article.
4– Et les compétitions de performances sans opposants ? DEFLECTEUR : rendez-vous au point 3.

En conclusion

Jouez ensembles, pas les uns contre les autres.
Si on arrive à s’aimer on se détestera déjà un peu moins.

Cet article a une suite si tu veux faire durer le plaisir : http://glitch.kami.kiwi/2018/11/17/toute-competition-ludique-est-un-echec-humain-apres-lemission/

MJ – 1901

Le rôle de maître de jeu est facile quand on a un peu de volonté. Il suffit de se sortir les doigts du cul à deux-cents pourcents pour taper dedans et on lâche rien c’est que du bonheur.

Mais il y a les assistés. Ces boulets de la grande société du jeu de rôle qui refusent de s’adapter aux réalités de ce monde dur et compétitif (mais que voulez-vous c’est la nature roliste c’est pas moi qui fait les règles, passe d’abord ton brevet).


C’est avec une grande fierté que je me réclame du groupe des assistés. Ces gens inutiles qui usent du temps qui leur est imparti pour se demander : comment faire mieux, en attendant de faire bien ?

Arrêtons de jouer avec les couteaux de l’Ennemi et parlons plus sérieusement. Le rôle de MJ quoi, non mais franchement, sérieusement… Animateur, arbitre, organisateur, acteur, scénariste, game designer, dj, dactylo, responsable du matériel, responsable des achats et gnyagnyagnya.

NON NON NON – REFUSONS LA PRESSION 

!!

Je pense que je n’ai pas fini de réfléchir à la meilleure façon de gérer tous ces rôles, mais aujourd’hui nous allons nous concentre sur la piste UNE :

La répartition

Comme d’habitude je ne suis pas convaincu par le ruissellement : la longue liste des responsabilités du MJ ne va pas, comme par magie, être assumée spontanément par les joueurs. Alors oui on en connait tous UN (qui souvent est aussi MJ) qui va prendre sur lui d’organiser un peu ou d’aider pour les règles, mais regardons-nous dans les yeux et reconnaissons que nous avons intégré l’idée que le poste de MJ va avec de grands pouvoirs mais surtout d’énormes responsabilités.

Il est donc temps de briser la glace de la maîtrise et de partager ses éclats entre les joueurs.

Envisageons chaque campagne ou chaque groupe de jeu comme une association : chacun y a un rôle bien précis. Il n’y a pas le MJ face aux joueurs, nous sommes tous des joueurs venus faire du jeu de rôle. A chacun d’assumer une petite partie de la responsabilité du bonheur collectif.

Voici une liste non exhaustive mais presque de ces rôles :

1 – La Hackeuse. Responsable des règles et de l’arbitrage. Elle cherche dans le livre des règles après la partie pour éclaircir les points soulevés et prends les décisions d’arbitrage pendant la partie. Dans l’idéal c’est la joueuse qui connaîtra le mieux le système de résolution, mais ce n’est pas indispensable pour arbitrer.

2 – Le Sénéchal. Fait voter les dates et les lieux, rappelle à tout le monde la partie qui arrive quelques jours avant. Grand maître des calendriers et garant de la question rituelle de fin de partie : « Alors, quelles sont vos disponibilités pour la prochaine ? »

3 – La Scribe. Note les évènements de la partie, pendant ou juste après et les partage ensuite au groupe. Je conseillerai au scribe de se munir d’un système d’enregistrement audio (type Zoom) si comme moi elle ne peut pas jouer et écrire en même temps.

4 – Le Skalde. Rôle de synergie avec le meneur, le Skalde choisit l’atmosphère musicale. Il s’efforce de mettre la bonne musique au bon moment. Si le Skalde n’est pas le meneur, un système de postits-tags peut être employé : le MJ saisit soudain un postit « horreur » et « épique » et les passe au pauvre Skalde qui fera de son mieux.

5 – L’Érudite.  Connait l’univers au point de pouvoir répondre à des questions sur celui-ci pendant la partie. Géographie, Culture, Histoire, c’est elle qui tranchera. Elle peut aussi ne pas connaître l’univers mais être responsable d’inventer les réponses sur le fil, c’est au moins aussi bien.

N’hésitez pas à me proposer de nouveaux rôles qui pourraient vous bondir au visage, je les rajouterai dans une version deux.

Cette idée de rôle est fortement couplée avec le Contrat Social de la partie/campagne, où sont prises des décisions capitales comme :

Les personnages peuvent-ils mourir ?
Les joueuses décrivent-ils les résultats de leurs actions ou est-ce le MJ ?
Quelle sera la tonalité de la partie (horrifique, épique, humoristique) ?
Quels sont les outils pour répondre aux malaises (X-Cards, signes de main, barres de fer) ?
(Je suis conscient que je met dans le Contrat Social des éléments du système de jeu. Je trouve les deux liés mais ce sera le sujet d’un prochain article)
Etc.…

Plus qu’à rajouter, donc, qui prendra quel rôle 😊

La création de perso est une arnaque

Pire qu’une arnaque, c’est un jeu avant le jeu qui ne dit pas son nom.
Un jeu auquel on peu facilement perdre.

Dis-moi si ça te rappelle quelque chose :
Tu es derrière ta fiche ; elle n’est que promesses d’être encore si vide. Le portrait se dessine. Il s’agira d’une sorcière, inspirée du personnage de Willow (série TV Buffy). Elle sera donc puissante en magie mais également fragile, vulnérable à la corruption. Hop, on met beaucoup en INTelligence mais pas le maximum parce que tu ne veux pas jouer une carricature, pas beaucoup en VOLonté justement, la FORce mouais, ah ! le CHArisme on maximise c’est important et puis ce qui reste en CONstit et DEXtérité.

Les compétences sont soigneusement ajustées pour correspondre à l’équilibre tragique des forces et faiblesses que tu envisages comme destinée pour ton avatar.

La voilà ! Ton beau personnage est vibrant de promesses narratives dans ton esprit, il te tarde d’en déployer l’aura et de confronter cette dangereuse sorcière dansant au bord de la folie au monde menaçant qui s’ouvre devant elle.

Justin, lui, n’a pas eu le temps de préparer de perso. Il veut jouer aussi un sorcier alors le MJ lui donne un personnage pré-tiré. Tout va bien, la partie commence…

Situation de résolution 1 : obstacle physique, il faut escalader un vieux temple. Le jeu est plutôt ludiste alors on a des combinaisons caractéristiques / compétences classiques. Ton personnage foire, c’est normal ce n’est pas un personnage athlétique.

Situation de résolution 2 : obstacle social, il faut convaincre un prêtre aveugle que tu appartiens à sa secte. Tu rates mais c’est normal, ton personnage a une sorte de rigueur morale et il n’est pas doué pour mentir, il n’a pas les compétences.

Situation de résolution 3 : obstacle mental, c’est ton moment ! Mais tu rates, tu n’as pas les bonnes compétences et pas le max en intelligence. Justin réussit sans problème, son personnage est bâti pour répondre à ces situations.

Situation de résolution 4 : affrontement ! Tu réussis moyennement, tu n’as pas construit ton personnage spécifiquement pour le combat. Justin, lui, réussit de façon éclatante.

Bon tu vois où je veux en venir.
La plupart des jeux de rôle, ludistes ou narrativistes, ne récompenseront pas les personnages subtils. Une répartition spontanée à la création entraînera d’avantage de situations d’échec qu’une répartition abstraite rationalisée. Tu étais venu pour rêver et tu comprends qu’il aurait fallu compter. Ton personnage tragique devient par la force des échecs un personnage plutôt ridicule.

Je pense que la promesse du jeu de rôle de pouvoir jouer « ce que tu veux » est fausse. C’est une arnaque ! Le jeu va en général limiter systématiquement les capacités de certains types de personnages. Pour chaque système ses personnages « efficaces ». Bien sûr cela dépend des propositions des MJs mais on constate qu’ils ont beaucoup plus de travail dans les systèmes classiques pour rendre intéressants des personnages non physiques. Quant aux personnages purement sociaux, n’en parlons pas…
Quand le MJ doit pallier le système pour rendre la partie intéressante, c’est qu’il y a un problème.

Solution 1 : Fuir les systèmes complexes.

Un système de règles traditionnel tombe en général dans deux écueils :
Trop touffu, pour permettre l’expression d’un maximum de variété dans les capacités et situations. Il est alors difficile à mémoriser dans son entier et le MJ se concentrera sur un type de situation particulière.
Touffu mais pas assez, limitant les personnages efficaces à quelques situations archétypales.
Il existe des systèmes simples et magnifiques, comme ceux du Grümph, qui sont facile à appréhender et laissent une large part à l’interprétation, ouvrant la porte à des propositions plus variées.

Solution 2 : C’est la récré.

La deuxième solution est de permettre aux joueuses de reCréer leurs personnages *à chaque partie*. Il faut bien sur tenir compte des éventuelles évolutions et prises d’expériences, mais cela permet de faire évoluer le personnage au fur et à mesure de la prise en main du système. Après tout comme dit un ami : « Un système ça s’apprend ». Les joueuses peuvent ainsi, par une création continue, obtenir le personnage le plus proche de leur idée.
Variante : ne permettre cette reCréation qu’à certains paliers (tous les trois niveaux, quand le personnage est face à un traumatisme, quand il obtient sa première victoire majeure, etc.).

Solution 3 : Se limiter aux archétypes.

C’est encore une responsabilité sur le MJ, mais en théorie il lui sera plus facile de valoriser des archétypes qu’il choisit ou crée. Il est possible de proposer des squelettes sur lesquels les joueuses sélectionneront simplement une ou deux compétences avant d’y plaquer leur histoire et motivations.

J’ai réalisé cette arnaque il y a seulement quelques jours en une sublime épiphanie éclaboussant de vérité collante des décénnies de frustrations en tant que joueur. Heureusement finalement que j’ai plus souvent été MJ… Et si c’était précisément -pour ça- que j’ai préféré être MJ ?

Utiliser la théorie GNS pour faire des trucs

On a déjà beaucoup parlé sur sur la théorie GNS… Mais voilà quand même une nouvelle couche.
Pourquoi c’est utile, comment on c’est utile, on vous dit tout et on vous l’abrège.

Ludisme – Narrativisme- Simulationnisme

Cette théorie a été mise au point par… [INSERTION DONNÉES WIKIPEDIA] …c’est pour cette raison qu’on peut diviser les attentes des joueurs (et les propositions des jeux !) en trois grandes branches. Bien sûr ces divisions sont discutées, bien sûr il ne s’agit que d’un outil conceptuel, bien sûr comme tous les outils conceptuels il ne reflète qu’une part de la réalité, à la manière de jumelles qui nous font voir l’oiseau mais pas la montagne.

On peut s’en servir pour :

1 – Prendre conscience de la manière dont un jeu de rôle nous pousse à jouer
2 – Comprendre pourquoi le jeu de rôle nous laisse parfois totalement insatisfait
3 – Construire des expériences de jeu mieux orientées donc meilleures
4 – Créer des personnages adaptés aux jeux pour éviter la frustration
4 – Expliquer la vie à des gens pris au hasard dans les MJCs ou les conventions

Jeux (surtout) ludistes
D&D, Warhammer, Blue Rose, la plupart des jeux de rôles « classiques »

Le jdr surtout ludiste propose avant tout des règles pour résoudre des situations de conflits. Son système de classe, de progression, de compétence va valoriser l’optimisation et la tactique. Un personnage de jeune magicien venant d’arriver à l’école des sorciers ne sera pas récompensé par le système de base ; ses caractéristiques basses et ses capacités magiques limitées placeront le joueur dans des situations de frustration systématiques car il ne pourra pas répondre à l’adversité qui est la proposition principale de ces jeux. Les jets de dés seront souvent ratés et le joueur finira sans-doute par s’auto-censurer, las de ne pas voir ses propositions récompensées par le système.
Un joueur avec l’amour du chiffre rond et ferme saura par contre tirer parti des très nombreuses possibilités pour créer un personnage efficace ; ses spécialisations le dotant d’assez bonnes caractéristiques et compétences pour avoir un taux de réussite résolvant efficacement les problèmes posés par le système.
Ce genre de jeu incite à l’abstraction. Si on veut surtout raconter une histoire, il n’est pas satisfaisant. Si on veut plutôt vaincre une adversité et être tactique, il dispose d’outils intéressants. Les grands moments vont émerger indépendamment du système (phase de jeux hors règles en récit pur) ou aléatoirement (le très bon jet de dé qu’on attendait pas).

Jeux (surtout) simulationnistes
Eclipse Phase, Runequest, Star Wars, Cthulhu Descartes, Monde des Ténèbres

Ces jeux veulent nous faire vivre UNE expérience particulière. A grands renforts de compétences de psychochirurgie, trouver objet caché ou appel Divin, le système veut nous pousser vers un certain type d’actions, une certaine couleur. Vouloir jouer un menuisier de génie spécialisé dans les navires à Cthulhu Descartes ne fonctionne pas, même si techniquement le système le permet. Le joueur se sentira en décalage face aux situations que le système propose de générer ; le MJ allant dans le sens du jeu proposera d’avantages de scènes en bibliothèque qu’en mer (hm… bon, en général). On peut essayer d’utiliser le système d’Eclipse Phase pour simuler des courses de voiliers, mais ça va vite se limiter à quelques jets répétitifs ne rendant compte ni de la cohésion de l’équipage, ni de l’adrénaline des marins, ni du cap, ect…
Les grands moments vont émerger à la faveur de l’immersion du groupe, les joueurs ayant la sensation de partager un rêve collectif avec des codes n’appartenant qu’au moment et qu’à eux.

Jeux (surtout) narrativistes
Heroquest Glorantha, Terres suspendues, Prosopopée, Bliss Stage

L’histoire d’abord, l’histoire maintenant. On donne aux joueurs des moyens d’agir directement sur la fiction, en décrivant leurs actions et parfois leurs conséquences sans se focaliser sur le binaire réussite/échec. Les capacités des personnages sont fréquemment exprimées en mots plus qu’en chiffres et le système (et souvent les autres joueurs eux-mêmes) récompensera les idées riches plutôt que les jets de dés. Les esprits fertiles seront bien moins contraints que d’habitude pour donner à leurs personnages les dimensions épiques ou tragiques qu’ils espèrent à la création. La fiction collaborative sera souvent plus créative et originale, car plus débridée. A l’inverse ces systèmes ne proposent que peu la satisfaction de surmonter un obstacle et il peut être difficile de conserver une ambiance cohérente sur la durée. Il y a un risque de propositions contradictoires entre les joueurs et l’arbitrage est plus difficile qu’avec un système de résolution limitant.

Avant de voir les choses sous l’angle de ce découpage, je n’arrivais pas à dire vraiment ce que j’aimais en jeu de rôle. Pire, j’avais souvent l’impression que la plupart des gens produisaient du « mauvais » jeu de rôle, qui ne remplissait aucune des cases qui selon moi faisait la grandeur des épopées épiques et poignantes pour lesquels le jeu de rôle devait, évidemment, EVIDEMMENT, être utilisé.
Maintenant je fais semblant de m’être calmé et je comprends que ce que j’aime dans ce media, ce sont les aspects narrativistes (beaucoup) et simulationnistes (quand même pas mal). Les aspects ludiques du jeu de rôle ne m’attirent pas du tout. Je ne retiens pas les règles, je ne cherche pas à être efficace dans les oppositions, je m’ennuie et je décroche quand on se met à raisonner en termes de points de vie restants d’armure à passer et de combos de pouvoirs. J’aime ça dans le jeu vidéo, mais je passe mon tour pour ces scènes dans le jeu de rôle.
Vous, vous savez exactement ce qui vous plaît ?
C’est comme dans la vie, pour se faire plaisir il faut savoir ce qu’on aime.
Les grand moments vont venir de l’émergence d’idées et de situations inattendues, parfois grandioses. C’est aussi le terrain le plus propice à l’interprétation d’émotions fortes et de situations sociales complexes.

Pour les meneurs mais pas que, savoir ce qu’on aime faire jouer et savoir à quoi les autres loulous du groupe de jeu vont répondre change toute l’expérience. On peut forcer un trait ou insister sur une scène pour savourer l’immersion, la réussite ou la narration. On peut au contraire éviter d’essayer de convaincre Sabrina qu’en mettant trois points de plus en Auspex et en équipant une armure de maille plutôt que de cuir, elle perdrait moins de pvs face aux hallebardes. Elle s’en fout Sabrina, ce qu’elle aime c’est sentir la brûlure de la brume polluée des bas-fonds de Brooklyn quand elle enquête le colt à la main.

Non, tous les personnages ne se valent pas. Arrêtez-je-vous-prie-c’est-une-arnaque. Chercher à mini-maxer son personnage à Cthulhu, c’est s’assurer de jouer une caricature incapable de vous emporter dans les cauchemars du Mythe. S’essayer à un personnage fragile et attachant à Donjon et Dragon, c’est s’assurer de passer son temps à regarder les autres agir et réussir en attendant son tour pour échouer avec un sentiment croissant d’être un paraplégique de la diégèse, tout à la fois spectateur et tapisserie. Vouloir créer un archétype efficace dans un jeu narratif c’est s’assurer une bonne d’ose d’ennui et de frustration à chercher en vain une idée sous le tapis du concept pendant que les autres joueurs rivalisent de détails sur les familles et les névroses de leurs personnages.

– Faites systématiquement remarquer au joueur que sa proposition ludiste/simulationniste/narrativiste n’est pas appropriée au jeu ou à la scène. Faites le culpabiliser de jouer comme il aime, ça lui apprendra.
Bonus : essayez de le convaincre qu’en fait si il joue comme ça c’est qu’il ne sait pas faire autrement.
– Critiquez systématiquement cette théorie en rappelant qu’il y a un peu des trois dans chaque jeu de rôle, dans chaque joueur et que si on doit faire des catégories pour tout c’est pas gagné et que la vie était meilleure du temps de l’ignorance et du patriarcat décomplexé et franchement ces sociols joustice warrios il y en a marre. N’ayez jamais peur d’un bon amalgame pour imposer des idées qui n’ont rien à voir dans une conversation sur le GNS.

– Et enfin, lisez cet article à haute voix avant le début de la séance puis regardez le MJ dans les yeux avant de lui dire :
« Tu vois, c’est pour ça que tout ce que tu fais, c’est de la MERDE ».

Bonus : Brie Code

Brie Code est une héroïne

Développeuse ayant officié chez Ubi sur des gros titres pendant 10 ans, elle a finalement dit Fuck It All au machisme de son milieu professionnel et est partie voyager sac à dos pour comprendre qui elle est. Elle en est revenue ambassadrice d’un jeu vidéo différent, dédié au bien être et disponible pour tous, au point de créer un studio de création de jeux vidéos pour ceux qui ne jouent pas.
Son studio TruLuv vise la création de jeux générateurs de bien être, des gens qui « take care ».

Elle fait partie des volontés derrières le manifeste #carewave.
Lisez ses articles, elle est géniale (c’est un ordre).

Par sa volonté, son positionnement et son courage, elle travaille à changer son monde, qui est aussi le notre.
Quand la bienveillance devient credo et moteur d’action, oui, nous sommes face à de l’héroïsme.

Résister, c’est prendre soin

A tous les articles non-nés : ne lâchez rien !

Au cœur torturé mais vaillant des pages non publiées du feuillage de ce blog, un article. Un article qui marmonne les regrets de sa déconvenue au monde mais aussi et surtout qui n’a jamais été autant d’actualité.

Voici la suite de l’histoire qui n’a jamais commencé

J’ai vu Stars Wars VIII. Ce film ne m’a pas simplement plu, il m’a transformé. Il osait déconstruire les attentes du plus gros fandom de tous les continents imaginaires, il osait l’intelligence et le sous-texte subtil dans un film grand public, il osait sonner le glas d’une saga parangonique. Mais ça c’est rien. La prouesse c’est que ce film n’est pas un film ; c’est une déclaration d’intention. L’image de fin ne laisse aucun doute : ce film nous dit qu’il est là pour porter de nouvelles valeurs aux générations à venir. Leur permettre de se construire sur des modèles de bienveillance, d’ouverture et de réussite collective. Les héros monolithiques (et mâles, et blancs) tombent à l’écran en chênes dont la chute dévoile la forêt de personnages attachants, riches et variés qui viennent vanter le groupe avant l’unique.

Et avec ce film est arrivée la Shitstorm réactionnaire. Sans surprises. Nous pourrons systématiquement l’observer : chaque évolution culturelle, la plus pure, la plus positive, entraînera une contre-réaction violente. La Civilisation semble progresser en caoutchouc ; quand sa tête avance, ses pieds se traînent… Puise rejoignent brutalement la tête, un jour. On voit par exemple chaque évolution culturelle féministe entraîner les hurlements d’une poignée de spectres masculinistes. Et plus l’avancée est grande, plus les hurlements sont hauts-perchés. Et d’ailleurs, plutôt aiguës les réactions à Star Wars VIII, n’est-ce pas ? 😀 Ça voulait dire que les choses allaient dans le bon sens. Mais ça voulait dire aussi qu’il fallait être vigilent pour que les pieds Civilisationnels aillent vers la tête et non l’inverse.

J’ai voulu contribuer à ma minuscule échelle. Petite échelle, grosses ambitions, j’ai voulu écrire un Manifeste de la Résistance Culturelle (ET JE LE FERAI PEUT ETRE UN JOUR !). Un manifeste qui placerait la bienveillance au centre des préoccupations créatives des media. Qui chercherait à évoluer plutôt qu’à flatter nostalgie et facilité. Un manifeste qui réfléchirait sur ce qui fait qu’A Normal Lost Phone est plus marquant que God Of War 3. Mais en attendant ce manifeste n’est qu’un brouillon perdu parmi les autres brouillons de ce blog. Et ce n’est pas grave, parce que…

BOUM #CAREWAVE

Parce que, évidemment, les grandes idées ont leur vie propre. Et ce manifeste est venu au monde cette année :
http://carewave.games/manifesto/

C’est brillant, c’est puissant et à mon avis c’est le sens du vent créatif mondial. Il prend ici racine dans le jeu vidéo, mais pourrait tout autant venir au monde du cinéma, de la littérature, de la BD.

Ce manifeste veut responsabiliser les créateurs et les encourager à réfléchir aux messages de leurs œuvres, à la façon dont elles vont influencer les joueurs, et donc le monde. 🙂 Il fournit des pistes et des conseils avisés qui donnent une direction forte allant de le sens de cette fameuse bienveillance et ouverture.

Pourquoi c’est aussi important ?

Ré.Vo.Lu.Ti.On !

Notre mythologie moderne a pour figure de proue un homme blanc viril qui, en héros solitaire, surmonte les difficultés à la force de sa détermination et souvent de sa violence. Beaucoup de films et de séries valorisent ce sac de symboles. Dans le sac, moisis à souhait, on trouve l’individualisme, le virilisme, la compétitivité, la violence et pleins de belles choses comme çà. J’aimerais toujours le film Conan le Barbare, mais j’ai vraiment, vraiment envie de voir d’autres choses. Et j’ai envie que mes futur enfants grandissent avec d’autres choses. Le soleil se couche sur la statue monolithique du vieux conquérant et son socle est lézardé.

Cet envol de la carewave et son mouvement artistique associé (sous le hache #carewave notamment), c’est l’éveil d’une nouvelle Résistance. Comme celle que nous promet Star Wars VIII.

Références et liens

Excellente revue Youtube qui présente la carewave (FR !)
Un site extraordinaire qui propose des guides dans de création dans le sens du manifest
La chouette Appli Tru Luv de Brie Clo, une des développeuses à l’origine de carewave

>> Bonus: Brie Code

Cave Canem

Voici le premier jet de la déclaration d »intention de Cave Canem, un jeu de rôle qui sent bon le chien mouillé.
Bien sur ça changera certainement beaucoup au fil du temps.

Thème : Des chiens errants capables de communiquer entre eux, sont les gardiens secrets de menaces perpétuelles.
Gardiens des villes malades et des banlieues anonymes, ils combattent des créatures de l’au-delà, accomplissent des rituels de protection puissants et complexes et s’organisent en sociétés occultes.
En plus de cette mission, ils ont aussi à gérer l’aveuglement des humains, et les difficultés d’une vie de chien ordinaire.

Couleur : Mystère, Horreur, Polar, Humour, Épique.

Protagonistes : En priorité les animaux du voisinage, et ceux, semi-sauvages, qu’on voit s’aventurer dans les habitats humains. Des corbeaux hallucinés, des rats membres de sociétés des égôuts secrètes et dangereuses, des loups sages et rares comme les dragons, des ours terrifiants ou bienveillants, des pumas et des lynx suivant les régions, etc…

Difficultés : Gérer sa liberté par rapport aux humains, comprendre les véritables origines des faits divers qui s’imposent aux personnages, évoluer dans les société occultes secrètes, satisfaire ses aspirations émotionelles ou physiques, surmonter des obstacles naturels ou surnaturels.

Système : Simple mais très modulable. Plutôt narrativiste. Les succès permettent d’intervenir sur l’histoire. Une part du système concerne les alliés, et les rapports avec les grands règnes du jeu : humains, voisins, sauvages, occultes. Une partie du système vise à représenter les rapports entre le personnage et ses humains, et la liberté dont il bénéficie (mais une entorse très lourde au réalisme sera forcément faite à ce niveau là). Inspiration du système de Cats de John Wick, référence absolue en la manière.
Une part importante est donnée au Groupe. Part une fiche de groupe, inspi Tenga, qui permet au personnage d’”acheter” des avantages sur leur lieu de vie, des pouvoirs de groupes, des destins (a voir). Le groupe doit pouvoir être envisagé comme un personnage avec des capacités hors du commun et certains pouvoirs : rituel de vision, barroud d’honneur, “il ne peut pas mourrir !”, etc

Inspirations : Principalement Beasts of Burden – Animal rites, mais aussi Mouse Guard, Buffy (pour le côté amitié – enquêtes surnaturelles), Cats de John Wick.

Cave Canem ! Cave Canem !