Toute compétition ludique est un échec humain 2

Pour commencer, ce post bonus est la suite de ce post-ci : http://glitch.kami.kiwi/2018/10/25/toute-competition-ludique-est-un-echec-humain/
Si tu pas lire : tu pas comprendras.


Après l’émission

Comme je m’y attendais, les réactions à cet article furent vives dans le cercle très fermé des deux personnes qui lisent ce blog !
Et pour être fair-play je vais exposer ici certains arguments.

1 – Le but d’un jeu est une question de contrat social plus que de système

L’idée est ici que la posture des joueurs est ce qui va vraiment créer l’atmosphère de la partie. Y compris dans son agressivité ou sa compétitivité.
On peut par exemple jouer à Warhammer Battle (Age of Sigmar pour les jeunes) avec plusieurs types de postures :
– On joue pour voir ce qui va se passer. L’idée et de tirer de l’amusement du narratif qui éclabousse des mécaniques. Vous remarquerez en passant que ce genre de jeux comptent beaucoup sur l’aléatoire pour générer de l’amusement. La victoire n’est qu’une partie de l’histoire, pas une fin en soi.
– Ou on peut jouer pour savoir « qui est le meilleur », en pleine démonstration pelvienne.
Mais souvent la rumeur dit que ce n’est ni tout à fait l’un, ni tout à fait l’autre…

La synthèse de cet argument est qu’on ne doit pas jouer pour gagner mais pour s’amuser si on est un joueur positif.

Et c’est là que personnellement je ne suis pas convaincu. En effet, si la posture que le jeu veut proposer n’est pas clairement définie dans les règles, elle va dépendre des gens, des moments, des moments pendant la partie même. Et du coup faire potentiellement émerger des comportements qui ne pourront se baser que sur un mélange entre l’explicite fondamental des règles et la culture personnelle, un fondamental des règles qui reste l’opposition (en jeu « pas de rôle » classique). Je n’ai jamais vu de jeu qui, dans sa base, dit « ne jouez pas pour gagner ». C’est pour moi un phénomène de compensation, on compense la direction donnée par les mécaniques pour passer un meilleur moment entre humains.

2 – Les jeux coopératifs n’empêchent absolument pas les comportements toxiques

Pas de suspens : je suis complètement d’accord avec cet argument-là. Je n’y avais plus pensé quand j’ai écrit le premier post, mais j’ai effectivement de très mauvais souvenirs de jeux coopératifs. Plus précisément, des souvenirs de très mauvais comportements.
J’ai véritablement pu expérimenter des attitudes de compensation en jeux compétitifs avec des joueurs qui, conscients de l’enjeu, font volontairement attention pour que tu ne sois ni humilié ni frustré. Et c’est bien la nécessité de pallier la mécanique de victoire hiérarchique qui incite à cette compensation… A la discrétion du joueur.
Dans les jeux coopératifs, au contraire, pas besoin de faire attention, pas de système oppressif à compenser. Et parfois c’est le drame. Quasi systématiquement j’ai vu émerger en jeux de plateaux coopératifs une posture de leader, parfois très dominatrice, chez un joueur qui va organiser le tour et éventuellement s’énerver des avis contraires qu’il considère faibles en bon sens. Dit autrement, l’espace coopératif surtout s’il y a de la tactique ou de la difficulté peut transformer un joueur en une saloperie de manager de proximité. De plus ces espaces coopératifs sont oppressants pour des personnes timides car leurs choix impactent le groupe entier. En compétitif nos choix ne pénalisent que nous. En coopératif, on peut entraîner tout le groupe dans l’échec, il faut pouvoir le gérer.

3 -La frustration d’un jeu compétitif n’est pas liée à la compétition mais l’agentivité

(l’agentivité n’est pas causées par un mauvais brossage de dents, c’est la capacité à agir sur le monde, les choses, les êtres, à les transformer ou les influencer)

C’est un peu lié à la partie 1 mais pas totalement : la thèse ici c’est que ce qui va produire du « mauvais jeu » en termes de comportements et de sensations, ce sont les forces limitatives. C’est à dire toutes les actions qui pourraient permettre à un joueur de limiter les actions d’un autre. C’est le jeu contrôle dans Magic. C’est toute alliance de système et de comportement visant non seulement à gagner, mais à empêcher l’autre de jouer. Le Monopoly est très réussi pour ça ; on rappelle qu’il a été désigné pour faire prendre conscience du danger capitaliste en limitant exponentiellement l’agentivité des perdants, c’est son noyau.
Je pense que cette nuance est importante.
Le lendemain de l’article originel je me retrouvai à jouer à Towerfall avec ces mêmes amis que mes posts énervent. Et je m’amuse énormément à ce jeu. Je réalisai que Towerfall, jeu profondément compétitif (le mode coop est anecdotique ne faites pas semblant), faisait partie de mes jeux vidéos favoris. Je pense que ça tient à son univers bien sur, à son esthétique beaucoup, mais à son rythme surtout. Dans Towerfall les parties s’enchaînent très vite, nous n’empêchons pas longtemps les autres joueurs de jouer. Les victoires se décident rapidement et la mise en place minimaliste permet de relancer une partie très vite.

Et la conversation a dévié.

La compétition comme exemple positif.
La compétition au cœur du système de réputation, le pouvoir d’influence, le pouvoir d’agir quand on est reconnu « meilleur ».
La compétition et l’agressivité et l’école…
A ce moment-là j’ai craqué et me suis réveillé une semaine plus tard dans les ruines d’une école de commerce.

J’ai lu un article bouleversant récemment remettant en cause la place centrale du conflit dans la narration :

Ça dit que le conflit au centre de la narration, une évidence pour les occidentaux, n’est pas une évidence universelle.
Je pense que, comme pour le conflit au cœur de notre narration, la compétition est installée au cœur de nos relations, comme une fausse évidence.
Nous manquons de variété pour exprimer nos relations, qu’elles soient ludiques ou non. Chaque alternative à la domination est pour moi révolutionnaire.

Heureusement qu’il y a le Jeu de Rôle.

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