Toute compétition ludique est un échec humain

Pour honorer ce titre racoleur, il faudrait que je numérote les points de cet article sur dix et que je vous aguiche avec la promesse de vous étonner (la numéro six est d’ailleurs particulièrement choquante). Cependant, pionnier sur Internet depuis dix-neuf-cents-trente je me refuse à cette facilité et c’est une liste de UN point que je vais développer :

1 – Un jeu compétitif est une mécanique a créer des perdants.

La forme de compétition culturelle principale, de très, très loin, c’est celle qui nous dit qu’il y a UN gagnant. Peu se soucient de la médaille d’argent. Un gagnant et N –ou X pour les crâneurs– perdants. Une notion de défaite que l’école nous a bien habitué à associer à l’échec (toute erreur est un raté), à la culpabilité (si vous aviez travaillé vous auriez forcément réussi), à l’humiliation (une note est une hiérarchie, il y a les classes supérieures et les autres).

Installons le décors.
Prenons les Echecs ou Mortal Kombat 4 (tout ce que je vais dire à partir de là est interchangeable).
Vous proposez à un humain proche de passer un moment agréable avec vous. Pourquoi pas un jeu ? Vous vous installez pour jouer et  la partie commence. L’enjeu devient alors d’imposer à l’autre une expérience désagréable ; c’est la mécanique qui veut ça : pour gagner, il FAUT qu’il perde, en cochant un ou plusieurs de ces délices émotionnels :

☐ Frustration
☐ Déception
☐ Humiliation
☐ Regret
☐ Colère
☐ Sentiment d’impuissance

Donc on s’organise un moment avec quelqu’un, quelqu’un qu’on aime des fois et des fois même on l’aime beaucoup, pour lui coller du sentiment négatif.
C’est là que je vous étonne : ce principe me dérange. J’aime l’absurde dans mes univers, pas dans mes relations sociales.

Je perds aux jeux. Presque tous les jeux, presque toujours. Jusqu’ici j’avais tendance à penser que j’étais simplement incapable de pensée tactique et, pour prévenir une sensation d’humiliation, je suis rentré dans une posture de défaite automatique. Je perds avant d’avoir commencé à joué, comme ça au moins je me sens juste rabaissé, pas impuissant. Mais il y a plus. J’ai réalisé que quand il m’était arrivé de gagner, loin de me sentir content j’étais désolé. Je me suis souvenu m’être souvent excusé, désolé de gagner, je ne le fais pas exprès. Parce que si je joue avec quelqu’un en général c’est un ami et je n’ai que peu envie de lui faire du mal. Pas envie de dominer sans besoin, humilier sans raison, frustrer sans le vouloir.

Heureusement –heureusement!- les jeux, particulièrement les jeux modernes, répondent de mieux en mieux à cet écueil. D’abord tout simplement parce qu’il y a de plus en plus de jeux coopératifs : Left4Dead, Zombicide, Terraria, Mice And Mystics, Vermintide, Ghost Stories, Lovers in Dangerous Spacetime, Andor (vous remarquez comme j’enlace jeu de plateau et jeu vidéo ? Je suis trop dingue). Et ces jeux coopératifs proposent de s’unir et de s’organiser ensemble contre une menace, ce qui n’est pas du tout, du tout le même message, y compris politique. Oui tous les messages sont politiques.
Et puis il y a le Jeu de Rôle, bien sur. Bien qu’il n’échappe pas totalement aux postures de domination, c’est un continent ludique entier d’antidote à la compétition.
L’autre bonne nouvelle, c’est que les jeux modernes, même compétitifs, proposent des gratifications indépendantes de la victoire. Quand les jeux sont bien conçus, ces gratifications sont même bien plus intéressantes que la victoire. Cet article de ludovox l’explique merveilleusement bien mais pour vous résumer l’idée il s’agit pour le jeu de proposer des gestes ludiques hyper satisfaisants :
– Le plaisir dans les Aventuriers du Rail de poser le derniers wagon d’un beau trajet.
– Le plaisir à Android: Netrunner d’une stratégie élégante ou d’avoir bluffé avec succès pour faire passer un piège pour un projet.
– La joie au Poker de rassembler tous ces jolis pions dans notre espace avec la sensation d’avoir gagné au loto (oui je sais mais on peut pas parler de tout en même temps).

On m’objectera

1– Que si j’étais moins nul je serais moins aigri (que répondre à ça ? BIEN EVIDEMMENT).
2– Que mon dernier point sur la gratification est le vrai but des bons joueurs pas méchants. Et là je te dis oui mais si on a besoin de compenser une mécanique fondamentale par une surcouche de méta-jeu, c’est qu’il y a quelque chose à corriger. Plus on réglera le problème à la base, plus efficace et positive sera l’expérience ludique. Et je te dis oui mais si une mécanique ludique permet facilement à quelqu’un de dominateur, voir pervers, d’humilier son adversaire, c’est qu’il faut se poser des questions sur la tonalité de la mécanique. Et je te dis oui mais comme chaque message compte, qu’est-ce qu’on veut valoriser, le nous contre eux ou le chacun pour soi ? (politicombo droite gauche uppercut).
3– Que la compétition c’est le dépassement de soi. DEFLECTEUR : le sport est-il un jeu ? Personne n’est d’accord sur le sujet. Moi non plus. Je pense que les contextes où l’opposition te fournit un cadre pour te transcender appartiennent d’avantages à une notion sportive, pas vraiment ludique. Et je ne parle vraiment que du ludique dans cet article.
4– Et les compétitions de performances sans opposants ? DEFLECTEUR : rendez-vous au point 3.

En conclusion

Jouez ensembles, pas les uns contre les autres.
Si on arrive à s’aimer on se détestera déjà un peu moins.

Cet article a une suite si tu veux faire durer le plaisir : http://glitch.kami.kiwi/2018/11/17/toute-competition-ludique-est-un-echec-humain-apres-lemission/

One thought on “Toute compétition ludique est un échec humain”

  1. J’ai l’impression que le noeud de la question que tu poses, c’est l’aspect blessant du jeu compétitif (blesser ou être blessé).
    On dit souvent que ce qui ne tue pas rend plus fort. Je ne suis pas d’accord. Cela rend plus fort si ça ne nous blesse pas. Sinon ça nous rend éventuellement plus prudent, mais aussi plus inquiet, et certainement pas plus heureux.
    On peut dire que ça nous rend résilient. Sans doute un peu, pourvu qu’on arrive à se reconstruire, mais c’est rare en tous cas de ne garder aucune cicatrice.
    Le principe du jeu, en tant qu’activité sociale, c’est d’apprendre dans un contexte sans conséquence sérieuse (cf Caillois et Koster). Si un jeu blesse, alors je pense que ce n’est pas un bon jeu pour le joueur, car il y a trop de conséquences négatives, et donc le jeu rate une partie son rôle social. (Je simplifie beaucoup, je sais 😉 )
    Cela dit, de la même façon que ce qui plait n’est pas la même chose pour chacun à chaque moment de sa vie, ce qui blesse n’est pas plus généralisable. Parce que les humains sont humains, justement, et les jeux des oeuvres culturelles.
    Perdre n’est pas blessant pour tout le monde, dans un jeu comme dans la vie. Pour certains, c’est perdre contre d’autres joueurs qui est blessant (ce que tu dénonces dans cet article), pour d’autres ça n’est jamais perdre qui est le problème en soi, alors que la présence de violence, même en gagnant, peut être blessante. Il y a des personnes pour qui le moindre obstacle peut être douloureux.
    Donc ce qui est important, c’est qu’il y ait des jeux variés, adaptés aux attentes, envies, capacités de chacun et dont on sache à l’avance le contenu. C’est aussi important de permettre à chacun d’exprimer librement ce qui lui plaît et ce qui le blesse, car on peut changer d’avis en cours de jeu aussi (consentement, contrat social, tout ça 😉 ).
    C’est en cela que je trouve que tu soulèves bonne question. Ces deux points sont très loin d’être gagnés. C’est très intéressant de voir à quel point les jeux non compétitifs sont rares. Et c’est souvent difficile et mal vu dans un contexte multijoueur d’exprimer sa douleur face à un jeu. C’est sans doute très significatif de notre culture, de nos goûts en tant que société. Et c’est un gros problème.
    Donc je ne dis pas que les jeux compétitifs sont toujours blessants. Ils le sont pour toi, pour d’autres, mais pas pour tout le monde, tout le temps. Par contre, est-ce qu’on devrait continuer d’en faire ? Pas forcément. Il est urgent d’équilibrer en tout cas.

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