La création de perso est une arnaque

Pire qu’une arnaque, c’est un jeu avant le jeu qui ne dit pas son nom.
Un jeu auquel on peu facilement perdre.

Dis-moi si ça te rappelle quelque chose :
Tu es derrière ta fiche ; elle n’est que promesses d’être encore si vide. Le portrait se dessine. Il s’agira d’une sorcière, inspirée du personnage de Willow (série TV Buffy). Elle sera donc puissante en magie mais également fragile, vulnérable à la corruption. Hop, on met beaucoup en INTelligence mais pas le maximum parce que tu ne veux pas jouer une carricature, pas beaucoup en VOLonté justement, la FORce mouais, ah ! le CHArisme on maximise c’est important et puis ce qui reste en CONstit et DEXtérité.

Les compétences sont soigneusement ajustées pour correspondre à l’équilibre tragique des forces et faiblesses que tu envisages comme destinée pour ton avatar.

La voilà ! Ton beau personnage est vibrant de promesses narratives dans ton esprit, il te tarde d’en déployer l’aura et de confronter cette dangereuse sorcière dansant au bord de la folie au monde menaçant qui s’ouvre devant elle.

Justin, lui, n’a pas eu le temps de préparer de perso. Il veut jouer aussi un sorcier alors le MJ lui donne un personnage pré-tiré. Tout va bien, la partie commence…

Situation de résolution 1 : obstacle physique, il faut escalader un vieux temple. Le jeu est plutôt ludiste alors on a des combinaisons caractéristiques / compétences classiques. Ton personnage foire, c’est normal ce n’est pas un personnage athlétique.

Situation de résolution 2 : obstacle social, il faut convaincre un prêtre aveugle que tu appartiens à sa secte. Tu rates mais c’est normal, ton personnage a une sorte de rigueur morale et il n’est pas doué pour mentir, il n’a pas les compétences.

Situation de résolution 3 : obstacle mental, c’est ton moment ! Mais tu rates, tu n’as pas les bonnes compétences et pas le max en intelligence. Justin réussit sans problème, son personnage est bâti pour répondre à ces situations.

Situation de résolution 4 : affrontement ! Tu réussis moyennement, tu n’as pas construit ton personnage spécifiquement pour le combat. Justin, lui, réussit de façon éclatante.

Bon tu vois où je veux en venir.
La plupart des jeux de rôle, ludistes ou narrativistes, ne récompenseront pas les personnages subtils. Une répartition spontanée à la création entraînera d’avantage de situations d’échec qu’une répartition abstraite rationalisée. Tu étais venu pour rêver et tu comprends qu’il aurait fallu compter. Ton personnage tragique devient par la force des échecs un personnage plutôt ridicule.

Je pense que la promesse du jeu de rôle de pouvoir jouer « ce que tu veux » est fausse. C’est une arnaque ! Le jeu va en général limiter systématiquement les capacités de certains types de personnages. Pour chaque système ses personnages « efficaces ». Bien sûr cela dépend des propositions des MJs mais on constate qu’ils ont beaucoup plus de travail dans les systèmes classiques pour rendre intéressants des personnages non physiques. Quant aux personnages purement sociaux, n’en parlons pas…
Quand le MJ doit pallier le système pour rendre la partie intéressante, c’est qu’il y a un problème.

Solution 1 : Fuir les systèmes complexes.

Un système de règles traditionnel tombe en général dans deux écueils :
Trop touffu, pour permettre l’expression d’un maximum de variété dans les capacités et situations. Il est alors difficile à mémoriser dans son entier et le MJ se concentrera sur un type de situation particulière.
Touffu mais pas assez, limitant les personnages efficaces à quelques situations archétypales.
Il existe des systèmes simples et magnifiques, comme ceux du Grümph, qui sont facile à appréhender et laissent une large part à l’interprétation, ouvrant la porte à des propositions plus variées.

Solution 2 : C’est la récré.

La deuxième solution est de permettre aux joueuses de reCréer leurs personnages *à chaque partie*. Il faut bien sur tenir compte des éventuelles évolutions et prises d’expériences, mais cela permet de faire évoluer le personnage au fur et à mesure de la prise en main du système. Après tout comme dit un ami : « Un système ça s’apprend ». Les joueuses peuvent ainsi, par une création continue, obtenir le personnage le plus proche de leur idée.
Variante : ne permettre cette reCréation qu’à certains paliers (tous les trois niveaux, quand le personnage est face à un traumatisme, quand il obtient sa première victoire majeure, etc.).

Solution 3 : Se limiter aux archétypes.

C’est encore une responsabilité sur le MJ, mais en théorie il lui sera plus facile de valoriser des archétypes qu’il choisit ou crée. Il est possible de proposer des squelettes sur lesquels les joueuses sélectionneront simplement une ou deux compétences avant d’y plaquer leur histoire et motivations.

J’ai réalisé cette arnaque il y a seulement quelques jours en une sublime épiphanie éclaboussant de vérité collante des décénnies de frustrations en tant que joueur. Heureusement finalement que j’ai plus souvent été MJ… Et si c’était précisément -pour ça- que j’ai préféré être MJ ?

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