Utiliser la théorie GNS pour faire des trucs

On a déjà beaucoup parlé sur sur la théorie GNS… Mais voilà quand même une nouvelle couche.
Pourquoi c’est utile, comment on c’est utile, on vous dit tout et on vous l’abrège.

Ludisme – Narrativisme- Simulationnisme

Cette théorie a été mise au point par… [INSERTION DONNÉES WIKIPEDIA] …c’est pour cette raison qu’on peut diviser les attentes des joueurs (et les propositions des jeux !) en trois grandes branches. Bien sûr ces divisions sont discutées, bien sûr il ne s’agit que d’un outil conceptuel, bien sûr comme tous les outils conceptuels il ne reflète qu’une part de la réalité, à la manière de jumelles qui nous font voir l’oiseau mais pas la montagne.

On peut s’en servir pour :

1 – Prendre conscience de la manière dont un jeu de rôle nous pousse à jouer
2 – Comprendre pourquoi le jeu de rôle nous laisse parfois totalement insatisfait
3 – Construire des expériences de jeu mieux orientées donc meilleures
4 – Créer des personnages adaptés aux jeux pour éviter la frustration
4 – Expliquer la vie à des gens pris au hasard dans les MJCs ou les conventions

Jeux (surtout) ludistes
D&D, Warhammer, Blue Rose, la plupart des jeux de rôles « classiques »

Le jdr surtout ludiste propose avant tout des règles pour résoudre des situations de conflits. Son système de classe, de progression, de compétence va valoriser l’optimisation et la tactique. Un personnage de jeune magicien venant d’arriver à l’école des sorciers ne sera pas récompensé par le système de base ; ses caractéristiques basses et ses capacités magiques limitées placeront le joueur dans des situations de frustration systématiques car il ne pourra pas répondre à l’adversité qui est la proposition principale de ces jeux. Les jets de dés seront souvent ratés et le joueur finira sans-doute par s’auto-censurer, las de ne pas voir ses propositions récompensées par le système.
Un joueur avec l’amour du chiffre rond et ferme saura par contre tirer parti des très nombreuses possibilités pour créer un personnage efficace ; ses spécialisations le dotant d’assez bonnes caractéristiques et compétences pour avoir un taux de réussite résolvant efficacement les problèmes posés par le système.
Ce genre de jeu incite à l’abstraction. Si on veut surtout raconter une histoire, il n’est pas satisfaisant. Si on veut plutôt vaincre une adversité et être tactique, il dispose d’outils intéressants. Les grands moments vont émerger indépendamment du système (phase de jeux hors règles en récit pur) ou aléatoirement (le très bon jet de dé qu’on attendait pas).

Jeux (surtout) simulationnistes
Eclipse Phase, Runequest, Star Wars, Cthulhu Descartes, Monde des Ténèbres

Ces jeux veulent nous faire vivre UNE expérience particulière. A grands renforts de compétences de psychochirurgie, trouver objet caché ou appel Divin, le système veut nous pousser vers un certain type d’actions, une certaine couleur. Vouloir jouer un menuisier de génie spécialisé dans les navires à Cthulhu Descartes ne fonctionne pas, même si techniquement le système le permet. Le joueur se sentira en décalage face aux situations que le système propose de générer ; le MJ allant dans le sens du jeu proposera d’avantages de scènes en bibliothèque qu’en mer (hm… bon, en général). On peut essayer d’utiliser le système d’Eclipse Phase pour simuler des courses de voiliers, mais ça va vite se limiter à quelques jets répétitifs ne rendant compte ni de la cohésion de l’équipage, ni de l’adrénaline des marins, ni du cap, ect…
Les grands moments vont émerger à la faveur de l’immersion du groupe, les joueurs ayant la sensation de partager un rêve collectif avec des codes n’appartenant qu’au moment et qu’à eux.

Jeux (surtout) narrativistes
Heroquest Glorantha, Terres suspendues, Prosopopée, Bliss Stage

L’histoire d’abord, l’histoire maintenant. On donne aux joueurs des moyens d’agir directement sur la fiction, en décrivant leurs actions et parfois leurs conséquences sans se focaliser sur le binaire réussite/échec. Les capacités des personnages sont fréquemment exprimées en mots plus qu’en chiffres et le système (et souvent les autres joueurs eux-mêmes) récompensera les idées riches plutôt que les jets de dés. Les esprits fertiles seront bien moins contraints que d’habitude pour donner à leurs personnages les dimensions épiques ou tragiques qu’ils espèrent à la création. La fiction collaborative sera souvent plus créative et originale, car plus débridée. A l’inverse ces systèmes ne proposent que peu la satisfaction de surmonter un obstacle et il peut être difficile de conserver une ambiance cohérente sur la durée. Il y a un risque de propositions contradictoires entre les joueurs et l’arbitrage est plus difficile qu’avec un système de résolution limitant.

Avant de voir les choses sous l’angle de ce découpage, je n’arrivais pas à dire vraiment ce que j’aimais en jeu de rôle. Pire, j’avais souvent l’impression que la plupart des gens produisaient du « mauvais » jeu de rôle, qui ne remplissait aucune des cases qui selon moi faisait la grandeur des épopées épiques et poignantes pour lesquels le jeu de rôle devait, évidemment, EVIDEMMENT, être utilisé.
Maintenant je fais semblant de m’être calmé et je comprends que ce que j’aime dans ce media, ce sont les aspects narrativistes (beaucoup) et simulationnistes (quand même pas mal). Les aspects ludiques du jeu de rôle ne m’attirent pas du tout. Je ne retiens pas les règles, je ne cherche pas à être efficace dans les oppositions, je m’ennuie et je décroche quand on se met à raisonner en termes de points de vie restants d’armure à passer et de combos de pouvoirs. J’aime ça dans le jeu vidéo, mais je passe mon tour pour ces scènes dans le jeu de rôle.
Vous, vous savez exactement ce qui vous plaît ?
C’est comme dans la vie, pour se faire plaisir il faut savoir ce qu’on aime.
Les grand moments vont venir de l’émergence d’idées et de situations inattendues, parfois grandioses. C’est aussi le terrain le plus propice à l’interprétation d’émotions fortes et de situations sociales complexes.

Pour les meneurs mais pas que, savoir ce qu’on aime faire jouer et savoir à quoi les autres loulous du groupe de jeu vont répondre change toute l’expérience. On peut forcer un trait ou insister sur une scène pour savourer l’immersion, la réussite ou la narration. On peut au contraire éviter d’essayer de convaincre Sabrina qu’en mettant trois points de plus en Auspex et en équipant une armure de maille plutôt que de cuir, elle perdrait moins de pvs face aux hallebardes. Elle s’en fout Sabrina, ce qu’elle aime c’est sentir la brûlure de la brume polluée des bas-fonds de Brooklyn quand elle enquête le colt à la main.

Non, tous les personnages ne se valent pas. Arrêtez-je-vous-prie-c’est-une-arnaque. Chercher à mini-maxer son personnage à Cthulhu, c’est s’assurer de jouer une caricature incapable de vous emporter dans les cauchemars du Mythe. S’essayer à un personnage fragile et attachant à Donjon et Dragon, c’est s’assurer de passer son temps à regarder les autres agir et réussir en attendant son tour pour échouer avec un sentiment croissant d’être un paraplégique de la diégèse, tout à la fois spectateur et tapisserie. Vouloir créer un archétype efficace dans un jeu narratif c’est s’assurer une bonne d’ose d’ennui et de frustration à chercher en vain une idée sous le tapis du concept pendant que les autres joueurs rivalisent de détails sur les familles et les névroses de leurs personnages.

– Faites systématiquement remarquer au joueur que sa proposition ludiste/simulationniste/narrativiste n’est pas appropriée au jeu ou à la scène. Faites le culpabiliser de jouer comme il aime, ça lui apprendra.
Bonus : essayez de le convaincre qu’en fait si il joue comme ça c’est qu’il ne sait pas faire autrement.
– Critiquez systématiquement cette théorie en rappelant qu’il y a un peu des trois dans chaque jeu de rôle, dans chaque joueur et que si on doit faire des catégories pour tout c’est pas gagné et que la vie était meilleure du temps de l’ignorance et du patriarcat décomplexé et franchement ces sociols joustice warrios il y en a marre. N’ayez jamais peur d’un bon amalgame pour imposer des idées qui n’ont rien à voir dans une conversation sur le GNS.

– Et enfin, lisez cet article à haute voix avant le début de la séance puis regardez le MJ dans les yeux avant de lui dire :
« Tu vois, c’est pour ça que tout ce que tu fais, c’est de la MERDE ».

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