Le contenu adulte c’est vraiment un truc d’ados

Lors de ma sérendipité quotidienne sur Internet, je suis tombé sur une vidéo de test d’Octopath Traveler.

J’en avais déjà entendu parler et avais aussitôt inscrit son nom dans mon Buy Note (où chaque nom inscrit tue un jour de salaire).

Sa direction artistique va en faire couler de l’encre ! Si belle ! Si originale ! Pour la première fois le lieu commun « graphismes nostalgiaques revisités sauce moderne » n’est pas qu’un label marketing. On sent aux vidéos toute la poésie qui se dégage du mélange entre pixel art et abondance d’effets techniques au service de la mélancolie.
La vidéo de critique est dithyrambique, je commence à jeter ma chaise par la fenêtre en arrachant ma chemise (je suis démonstratif) et alors que le journaliste s’apprête à nous parler des thèmes du jeu je m’apprête à enflammer mes cheveux en signe d’adhésion inconditionnelle.


Pardon ?

J’ai du mal entendre. Je remet en arrière. J’ai comme une envie soudaine d’attraper le jeu : COUCHÉ LE JEU ! MÉCHANT, MÉCHANT JEU !
Les thèmes de ces personnages mignons dans des décors poétiques et enchanteurs ? Oh, entre autres (encore heureux) : inceste, viol, prostitution.
Et le journaliste me regarde dans les yeux et me dit : « Pour une fois, dans un jeu de ce genre, nous avons des thèmes adultes ».

Nietzsche c’est pour les gosses

Je trouve que ces thématiques adultes, on nous les colle en douce dans bien des medias dont ce n’est pas le contrat social. Une fantasy médiévale qui te promet épique, aventure et dépaysement ? T’inquiètes pas tu vas t’en manger de « l’adulte ». Une série contemporaine fantastique moderne ? On va bien te glisser ça quelque part. Un roman policier ? J’espère que tu as préparé ton bingo des clichés sur la violence urbaine.

Si je vous dit « thèmes adultes » dans un média, on va tout de suite se comprendre. Il va certainement y avoir du contenu sexuel. Très certainement de la violence sexuelle précisément. En tout cas ce sera dur, très dur. Et probablement injuste, les gentils ne vont pas s’en sortir comme ça. D’ailleurs il n’y aura sans doute pas de gentils, pas de morale, juste une sorte de message grisonnant et amer qui nous donnera le goût de vomi du « tragique de la condition humaine ». Qu’on se comprenne bien, j’aime la diversité des thèmes. Je ne veux pas de violence sexuelle dans mon media ou dans mon jeu mais ça me regarde ; du moment où c’est consenti et clair à chacun de jardiner l’imaginaire qui lui donne des tomates.

Mais qu’on vienne se gargariser en qualifiant ces contenus spécifiques d’adultes, en se prenant au sérieux comme si il était l’heure de parler dur, de parler vrai.
Mais qu’on vienne utiliser ce procédé pour faire croire à de la profondeur là où il n’y a qu’une stratégie du choc (technique narrative basée sur le traumatisme, on en reparle plus tard promis, bisous).
Mais qu’on vienne me le mettre à toutes les sauces dans tous mes médias avec une fréquence sinon croissante au moins élevée.
Et bien tout ça mes amis ça me rend TRÈS DÉSAPPOINTÉ.

La fascination pour le sexe et la violence, pour moi c’est surtout un truc entre douze et, disons, la petite vingtaine. On se construit, on cherche à se donner l’air dur, on travaille son image d’insensible. C’est normal on dispose les frontières, on veut renvoyer un mur bien solide le temps de ranger le bordel à l’intérieur. C’est l’étape auto-définition par le vide du développement humain.
Mais j’aimerais bien, vraiment, VRAIMENT qu’on se construise une autre image collective de l’age adulte. Il en faut de la maturité et du baguage pour comprendre Nietzsche, mais je n’ai jamais entendu dire qu’il ait « des thèmes adultes ». Il en faut de l’expérience émotionnelle pour s’approprier des livres sur la communication non violente, mais vous ne trouverez pas ces ouvrages au rayon « adulte » d’une librairie.

La masse des media (livres, vidéos, films, jeux, etc) dans laquelle on nage forme notre consensus culturel : quand une idée est reprise et diffusée trop souvent elle devient un enseignement ; quand reçoit un message trop souvent (par exemple voir des personnages féminins en retrait et uniquement valorisés par leur physique), ce message rentre. Souvent sans qu’on s’en aperçoive tout de suite. Et on se développe avec toutes ces petites injonctions comme autant de mini programmes en tâche de fond.

On apprend ce qu’on répète

Si cette histoire de thèmes adultes me fait autant bondir c’est parce qu’en plus de me rendre inaccessible une grande part de ma culture, il y a là aussi un propos sur ce que signifie devenir adulte. Ce serait accepter la violence, surtout sexuelle ? Ce serait ne plus prendre position, devenir cynique ? Devenir dur ?
Pour moi ça c’est des conneries d’ado trop effrayé pour réussir à grandir.

Un media qui me procure un sentiment de responsabilité vis à vis d’autres êtres vivants, ok c’est adulte.
Un jeu qui me pousse à incarner un être totalement différent de moi, dans sa situation et ses idées, ok c’est adulte.
Un livre qui m’apprend à gérer un conflit en restant dans la bienveillance, je trouve que oui, c’est adultex2.

Et oui certes on utilise adulte pour parler de contenus à caractères sexuels mais là encore, glissement dangereux. Personne ne croit vraiment que le sexe ne fait pas partie de la vie des préados et ados. Surtout avec l’avènement d’Internet, je pense pas que la moyenne d’age soit très élevée sur les vidéotubes où on s’habille léger. Non, adulte, quand on parle par exemple de littérature, ça veux souvent dire sexe violent (combo sexiste la plupart du temps). Je pense que le véhicule sémantique qui met en rapport age adulte et sexualité de la domination est celui qu’on rencontre le plus souvent sur la route du fictionnel « mature », malheureusement.

Moi j’aime à croire qu’en grandissant on se connait et se respecte mieux, qu’on explore d’avantage sa sexualité, qu’on apprends la confiance chez soi et chez l’autre. En tout cas j’aimerais voir ce genre d’idées passer en premier. L’age adulte, si ça pouvait sonner empathie, force et sagesse plus qu’amertume, renoncement et cynisme, ce serait pas mal. Combien d’artistes nous disent que leur talent c’est de « n’être jamais devenu adulte » ?

Ainsi je me passerai de Persona 5 malgré la magnificence de sa direction artistique.
Je n’irai pas parcourir les terres de The Witcher 3.
Robin Hobb tu m’auras à jamais perdu, ainsi qu’un sacré paquet d’ouvrages de med-fan qui cherchent à maquiller la minceur de leur clichés derrière une surcouche de violence sexuelle crasse.
Rêve de Dragon première édition, ton illustration suggérant un viol collectif page 208 n’était pas attendue en mon boudoir.

Et je dirai bonjour Mantoïd Universe qui ne se cache derrière aucune posture pour proposer une violence claire et assumée, porteuse de couleur ludique.
Bonjour Life is Strange, jeu adulte par excellence avec ses réflexions sur l’empathie la résilience, les rapports au groupe…
Hello Undertale, toi qui offre, caché derrière une façade minimaliste, un discours puissant sur notre racisme et les conséquences de nos actes.

Entretenir la confusion entre des thématiques adultes et ado/préado semble très cohérent dans un monde obsédé par l’idée de rester jeune. Un monde de l’hyper, hyper-consommation/sexualisation/activité. Moi même d’ailleurs je suis hyper/en-colère ; le fait qu’on nous encourage à rester des jeunes cons plutôt qu’à devenir des vieux sages n’y est sans doute pas pour rien.

Phallus de maille +3

Le jeu de rôle, historiquement, a une image de lui-même plutôt flatteuse quant à sa tolérance. Le jeu de rôle, c’est le loisir vers lequel se tournaient ceux que le sport n’intéressaient pas, les timides, les… Tu sais ? Ça rime avec « agile ».
Le jeu de rôle a tellement été associé avec l’idée d’être un loisir à part pour jeunes différents qu’il a finit par faire peur. Les plus si jeunes d’entre vous (désolé les gars mais c’était il y a longtemps maintenant – ouais je suis comme vous, je comprends – ouais ça passe trop vite) ont connu les amalgames dumasques entre jeu de rôle et sectes. Et certains d’entre vous, dont moi, en ont même tiré de la fierté à l’époque.

Et oui, être différent c’était refuser de faire partie des « ordinaires » qui valorisaient la violence, ces mecs primitifs qui s’entraînaient à jouer aux durs, à mépriser les femmes, à mépriser les faibles, à se mépriser les uns les autres. Se tourner vers un si beau loisir de l’imaginaire c’était ouvrir la porte à tous les possibles, accepter d’être poète, d’être intelligent, d’être créatif sans craindre qu’une brute terrifiée cède à ses peurs en cherchant à détruire ce que tu es. Je croyais qu’être roliste, c’était forcément être ouvert et sensible. Je n’avais pas ces mots là à l’époque, mais je pensais que la pratique du jeu de rôle était un antidote au virilisme, un manuel de déconstruction sociale.

Échec Critique.

Le massacre joyeux de tout forme d’opposition. Les scènes de tortures. Les scènes de violence, les humiliations pratiquées par les personnages joueurs sont autant de polaroïdes très ordinaires de la pratique classique du jeu de rôle. Les personnages hyper musculeux, les sorts qui acidifient, flambent et gèlent, les personnage hyper-sexualisés (je peux pas me lancer maintenant dans « sexisme et jeu de rôle » mon cardiologue me l’interdit)… Courant aussi.

Je réalise aujourd’hui que tous ces attributs de la destruction et de la domination ont complètement leurs entrées au cahier des charges du masculinisme. Et, personnellement, quelle que soit ma profession de foi actuelle, je n’ai jamais été le dernier autrefois à me montrer violent et cruel en partie. En effet, si j’étais recalé d’office des concours de crachats et des discussions foot, si le concept du b-b-b-onhomme m’était indifférent, j’avais tout de même avec le jeu de rôle un milieu où m’affirmer en accord avec la partition genrée que j’aurais « dû » savoir jouer. Pour une fois je n’échouais pas au test d’entrée au monde des garçons. Pour une fois je pouvais montrer aux autres joueurs que moi aussi je savais être dur et violent et même plus que les autres – chy un dingue t’as vu.

« Le poisson n’a pas de mot pour désigner l’eau ».

Le jeu de rôle est une pratique sociale, il n’échappe à rien de ce qui traverse la société. Il n’y aucune raison qu’il échappe par sa simple nature aux déterminismes imposés à toute une civilisation. Et, réalisation plus dure encore autrefois pour moi : les gens qui font du jeu de rôle sont des gens ! Comme les autres gens ! L’étiquette roliste ne les vaccine pas de leurs habitudes de pensée ! Trahison !

J’ai beaucoup regretté la répétitivité de mes propositions en tant que joueur ces dernières années. Pff est-ce que je vais encore finir par jouer ce personnage de drogué taré sociopathe ? Mais qu’est-ce que j’essaye de dire putain ? A l’inverse, ces derniers temps j’ai joué des personnages très âgés. Des personnages féminins timides et (j’espère) attachants. C’est libérateur. Et révélateur. Libérateur parce que j’avais la sensation d’oser montrer d’autres parts de qui j’étais. Plus besoin de gérer ma vulnérabilité derrière trois couches de protection gore. Et plus qu’oser montrer, et bien c’était surtout l’occasion d’explorer d’autres parts de moi. A mon sens c’est une des plus grandes richesses du jeu de rôle : oser expérimenter ses possibles ! Et c’était révélateur parce que, les jeux auquel je joue le plus souvent étant des systèmes traditionnels, le système ne me répondait pas. Il n’avait pas de mécaniques pour soutenir les propositions de liens affectifs dans le groupes, pour faire évoluer les relations amicales avec les pnj, pour mesurer l’évolution de la timidité de mon personnage (d’ailleurs je trouve chouette cette idée d’utiliser l’expérience à cette fin plutôt qu’à accroître le pouvoir du personnage). Les systèmes tradi avec leurs dizaines de pages de combat et d’équipement guerrier et de pouvoirs pour dominer ou surpasser s’inscrivent totalement dans le virilisme.

Je pense que le jeu de rôle, historiquement, était un moyen pour les joueurs qui ne pouvaient pas le faire autrement d’exprimer leur masculinité traditionaliste. Le jeu de rôle c’est aussi plein d’autres choses bien sur. Mais je pense que ça a aussi joué ce rôle. Tous ceux qui doutent de leur image ou de leur rôle social ont soudain la chance de jouer le personnage qu’ils pensent qu’ils devraient être. Et ils ont créés de systèmes de simulation pour le faire.

Et vampire ? Et le personnage du mage maigrichon, hein ?

Pareil. Le vampire est le parangon du dominateur par excellence. L’archétype du mage ne valorise pas moins la capacité à exercer son pouvoir de destruction sur autrui. Mais souvent tout système complexe comporte en lui même son antidote (comme le cptlsm) ; si j’affirme que le jeu de rôle tradi poursuit les réflexes masculinistes, j’affirme aussi qu’il laisse la possibilité de faire autrement. Le mage nous enseigne que la force brute n’est pas le meilleur moyen. Le vampire androgyne nous montre que ressembler à un « homme » n’est pas un sine qua non de la domination. Les investigateurs de Cthulhu sont là pour perdre et mettre en valeur le Mythe indépendamment de leur genre ou archétype.

Je pense que nous sommes encore très loin d’un jeu de rôle vraiment ouvert et décomplexé. Je n’ai pas encore eu la chance de voir des parties valorisant la tendresse, les contacts physiques (pas forcément sexuels) et la bienveillance croissante entre personnages. Dans ma vie je rêve d’amitié si proche que je pourrais appeler quelqu’un et lui dire « ça va pas, j’ai besoin de parler ». Mais bercé par la nécessité de paraître dur j’en suis incapable, je me débrouille seul, je serre les dents, comme un gros con. Dans le jeu de rôle, je rêve de pouvoir simuler ce qu’il y a de plus beau chez l’humain, mais je passe beaucoup de temps à me battre et à endurcir mon personnage. J’écris des scénarios dans des hivers glacés où les fins du monde ténébreuses viennent abattre leurs horreurs sur des personnages qui ne pourront que s’écrouler face au tragique. Tout est a désapprendre.

J’ai beaucoup parlé du jeu de rôle traditionnel, mais l’avènement des jeux rôles non masculinistes est en marche. Ces dernières années fleurissent des merveilles de propositions alternatives comme, en vrac et en non exhaustif de mauvais rêves, Bliss Stage, Perdus sous la Pluie, Ryuutama…Ect.
Et même dans les jeux de rôles aux systèmes traditionalistes il y a des tentatives dichotomiques de lutter contre ces constructions sociales, comme le merveilleux Blue Rose.

Si le jeu de rôle ne fut pas la porte de sortie au virilisme que je croyais trouver, il a plus que jamais le pouvoir de faire prendre conscience de ses constructions et d’en jouer, puis d’en sortir. Quel autre art peut se vanter de faire autant travailler l’empathie ?

MJ – 1901

Le rôle de maître de jeu est facile quand on a un peu de volonté. Il suffit de se sortir les doigts du cul à deux-cents pourcents pour taper dedans et on lâche rien c’est que du bonheur.

Mais il y a les assistés. Ces boulets de la grande société du jeu de rôle qui refusent de s’adapter aux réalités de ce monde dur et compétitif (mais que voulez-vous c’est la nature roliste c’est pas moi qui fait les règles, passe d’abord ton brevet).


C’est avec une grande fierté que je me réclame du groupe des assistés. Ces gens inutiles qui usent du temps qui leur est imparti pour se demander : comment faire mieux, en attendant de faire bien ?

Arrêtons de jouer avec les couteaux de l’Ennemi et parlons plus sérieusement. Le rôle de MJ quoi, non mais franchement, sérieusement… Animateur, arbitre, organisateur, acteur, scénariste, game designer, dj, dactylo, responsable du matériel, responsable des achats et gnyagnyagnya.

NON NON NON – REFUSONS LA PRESSION 

!!

Je pense que je n’ai pas fini de réfléchir à la meilleure façon de gérer tous ces rôles, mais aujourd’hui nous allons nous concentre sur la piste UNE :

La répartition

Comme d’habitude je ne suis pas convaincu par le ruissellement : la longue liste des responsabilités du MJ ne va pas, comme par magie, être assumée spontanément par les joueurs. Alors oui on en connait tous UN (qui souvent est aussi MJ) qui va prendre sur lui d’organiser un peu ou d’aider pour les règles, mais regardons-nous dans les yeux et reconnaissons que nous avons intégré l’idée que le poste de MJ va avec de grands pouvoirs mais surtout d’énormes responsabilités.

Il est donc temps de briser la glace de la maîtrise et de partager ses éclats entre les joueurs.

Envisageons chaque campagne ou chaque groupe de jeu comme une association : chacun y a un rôle bien précis. Il n’y a pas le MJ face aux joueurs, nous sommes tous des joueurs venus faire du jeu de rôle. A chacun d’assumer une petite partie de la responsabilité du bonheur collectif.

Voici une liste non exhaustive mais presque de ces rôles :

1 – La Hackeuse. Responsable des règles et de l’arbitrage. Elle cherche dans le livre des règles après la partie pour éclaircir les points soulevés et prends les décisions d’arbitrage pendant la partie. Dans l’idéal c’est la joueuse qui connaîtra le mieux le système de résolution, mais ce n’est pas indispensable pour arbitrer.

2 – Le Sénéchal. Fait voter les dates et les lieux, rappelle à tout le monde la partie qui arrive quelques jours avant. Grand maître des calendriers et garant de la question rituelle de fin de partie : « Alors, quelles sont vos disponibilités pour la prochaine ? »

3 – La Scribe. Note les évènements de la partie, pendant ou juste après et les partage ensuite au groupe. Je conseillerai au scribe de se munir d’un système d’enregistrement audio (type Zoom) si comme moi elle ne peut pas jouer et écrire en même temps.

4 – Le Skalde. Rôle de synergie avec le meneur, le Skalde choisit l’atmosphère musicale. Il s’efforce de mettre la bonne musique au bon moment. Si le Skalde n’est pas le meneur, un système de postits-tags peut être employé : le MJ saisit soudain un postit « horreur » et « épique » et les passe au pauvre Skalde qui fera de son mieux.

5 – L’Érudite.  Connait l’univers au point de pouvoir répondre à des questions sur celui-ci pendant la partie. Géographie, Culture, Histoire, c’est elle qui tranchera. Elle peut aussi ne pas connaître l’univers mais être responsable d’inventer les réponses sur le fil, c’est au moins aussi bien.

N’hésitez pas à me proposer de nouveaux rôles qui pourraient vous bondir au visage, je les rajouterai dans une version deux.

Cette idée de rôle est fortement couplée avec le Contrat Social de la partie/campagne, où sont prises des décisions capitales comme :

Les personnages peuvent-ils mourir ?
Les joueuses décrivent-ils les résultats de leurs actions ou est-ce le MJ ?
Quelle sera la tonalité de la partie (horrifique, épique, humoristique) ?
Quels sont les outils pour répondre aux malaises (X-Cards, signes de main, barres de fer) ?
(Je suis conscient que je met dans le Contrat Social des éléments du système de jeu. Je trouve les deux liés mais ce sera le sujet d’un prochain article)
Etc.…

Plus qu’à rajouter, donc, qui prendra quel rôle 😊

Dany Caligula – Réponse aux six insultes d’Internet

Cette lettre publique est écrite à l’intention du Youtubeur Dany Caligula . C’est un auteur que j’ai toujours beaucoup admiré, qui m’a toujours beaucoup touché. Sa dernière vidéo est bouleversante. C’est suite à celle-ci que je décidé d’écrire la réponse que voici.


Dany.
Je t’expose cette lettre comme on explose une bouteille dans une mer de rocs. Pas très sûr du pourquoi ni du comment de tout ça, mais trop touché trop profond pour m’être infidèle au point de rester muet anonyme et silencieux.
Aux six insultes auxquelles Internet t’a exposé, voici la réponse en six d’un spectateur qui ne peut rester passif depuis que tu l’as tant ému : mis en mouvement.

1—Dany ton courage m’inspire

Si l’ego nous motive à ouvrir la bouche, c’est le courage qui nous fait porter la voix. Tu as porté ta voix vers un public qui ne te voulait pas, ne te connaissais pas et méprisais –berné par l’illusion de la barrière de classe culturelle– de trouver une mouche de réflexion dans son gâteau de divertissement. Tu l’as fait derrière un personnage incarnant cette dichotomie ; mais surtout derrière un personnage tendre. Mes premières rencontres avec ton travail ont été marquées (parfois aux larmes) par l’admiration que je ressentait face au courage de venir dire l’inattendu et l’important, et avec tendresse. Bravo.

2—Dany ta démarche me porte

Interviews ou vidéos construites, je t’ai écouté t’exprimer avec la sensation d’instants charnières. Effet de la sagesse philosophique (pléonasme) ou de ton vécu, tu parles pour changer celui qui t’écoutes. En l’invitant à la réflexion ou en le confrontant à ses déterminismes… Ou même simplement en lui disant : regarde – c’est vraiment moi, je t’invite à me regarder ou m’écouter loin des postures et artifices, en étant vraiment toi. Cette force née pour briser les murs qui nous encagent le cœur, tu sais la faire tienne. Et quand j’ai un projet créatif… J’y pense. Tu as contribué à me faire prendre conscience que c’est cette énergie-ci qu’il faut choyer et préserver.

3—Dany ta sincérité me touche

Accepter de se présenter tel que l’on est… Même pour dire : je ne sais pas qui je suis, c’est fort. Putain de fort – révolutionnaire. Quand on arrête de faire semblant, qu’on montre qu’il n’y a pas à s’épuiser dans la posture, qu’on a déjà tout quand on cesse de chercher à devenir. On touche au spirituel, la religion avant « le livre », celle qui te murmure : ne cherche dieu qu’avec un miroir car tout est déjà à sa place chez toi.

4—Dany tu fais partie de mes héros

J’ai du mal avec les gens. Le genre de mal qui te colle une dépression à vie ; tu peux l’ignorer mais jamais la faire disparaître. J’ai besoin de figures bienveillantes, positives, qui te rassurent quand tu lis une actualité de trop, qu’on te raconte une horreur de trop. J’ai quelques noms quelque part qui font que quand le désespoir s’installe il est combattu par une équipe d’Avengers de la bienveillance que j’ai intégré à force de vidéos Youtube et de podcasts lumineux. Tu fais partie des premiers de ces héros que j’ai choisi d’héberger dans mon paysage intérieur. Des premières figures qui m’ont aidé à me dire que la civilisation des humains, c’était aussi des gens comme toi.

5—Dany tu m’aides à rester Ouvert

Être blessé – voir les blessures des autres – et être impuissant. Je pense que j’ai très tôt basculé dans la haine. Et pendant très longtemps. Assez logique pour comprendre que tourner cette haine sur les innocents serait absurde et incapable de l’amener confondre ceux à qui je la destinais, je l’ai naturellement tournée contre moi-même.
Ça fait un moment que je n’en veux plus. Du mal de bide, de la déception permanente d’autrui, de la soif de sang primitive… Ça fait un moment, mais si on apprend facilement à être un soldat il y a moins de manuels pour devenir son propre guérisseur. Il y en avait moins.
Il commence à se dessiner ce manuel. Nos films (SWVIII), nos jeux (#carewave), nos vidéos (conférences gesticulées, TedX) sont en passe d’ouvrir un chemin pour qu’on apprenne à éteindre des feux que nous ne savions que propager.
Tu fus parmi les premiers à me faire sentir ce changement profond. Quand tu me parlais de ta sexualité, de tes douleurs, de tes avis. Dans une salle saturée de cris il y avait soudain quelqu’un qui proposait doucement qu’on lui consacre une minute. Une minute qui me laissait toujours plus ouvert, moins haineux que celle d’avant.

6—Dany si tu choisis de parler, je choisis de t’entendre.

Cela n’est pas arrivé mais peut être serais-je en fort désaccord un jour avec tes propos. Et ce sera très bien. Le plus probable c’est que tes positions et ton discours continueront à me toucher, me bouleverser parfois, me changer toujours. Et ce sera parfait.
Je ne suis qu’un petit goujon dans une mer d’humains émus prêts à faire voguer ton esquif, mais sache que depuis mon point indéfini du temps et de l’espace je suis heureux que tu sois là. J’ai besoin d’un monde où tu continues à dire qui tu es.

La création de perso est une arnaque

Pire qu’une arnaque, c’est un jeu avant le jeu qui ne dit pas son nom.
Un jeu auquel on peu facilement perdre.

Dis-moi si ça te rappelle quelque chose :
Tu es derrière ta fiche ; elle n’est que promesses d’être encore si vide. Le portrait se dessine. Il s’agira d’une sorcière, inspirée du personnage de Willow (série TV Buffy). Elle sera donc puissante en magie mais également fragile, vulnérable à la corruption. Hop, on met beaucoup en INTelligence mais pas le maximum parce que tu ne veux pas jouer une carricature, pas beaucoup en VOLonté justement, la FORce mouais, ah ! le CHArisme on maximise c’est important et puis ce qui reste en CONstit et DEXtérité.

Les compétences sont soigneusement ajustées pour correspondre à l’équilibre tragique des forces et faiblesses que tu envisages comme destinée pour ton avatar.

La voilà ! Ton beau personnage est vibrant de promesses narratives dans ton esprit, il te tarde d’en déployer l’aura et de confronter cette dangereuse sorcière dansant au bord de la folie au monde menaçant qui s’ouvre devant elle.

Justin, lui, n’a pas eu le temps de préparer de perso. Il veut jouer aussi un sorcier alors le MJ lui donne un personnage pré-tiré. Tout va bien, la partie commence…

Situation de résolution 1 : obstacle physique, il faut escalader un vieux temple. Le jeu est plutôt ludiste alors on a des combinaisons caractéristiques / compétences classiques. Ton personnage foire, c’est normal ce n’est pas un personnage athlétique.

Situation de résolution 2 : obstacle social, il faut convaincre un prêtre aveugle que tu appartiens à sa secte. Tu rates mais c’est normal, ton personnage a une sorte de rigueur morale et il n’est pas doué pour mentir, il n’a pas les compétences.

Situation de résolution 3 : obstacle mental, c’est ton moment ! Mais tu rates, tu n’as pas les bonnes compétences et pas le max en intelligence. Justin réussit sans problème, son personnage est bâti pour répondre à ces situations.

Situation de résolution 4 : affrontement ! Tu réussis moyennement, tu n’as pas construit ton personnage spécifiquement pour le combat. Justin, lui, réussit de façon éclatante.

Bon tu vois où je veux en venir.
La plupart des jeux de rôle, ludistes ou narrativistes, ne récompenseront pas les personnages subtils. Une répartition spontanée à la création entraînera d’avantage de situations d’échec qu’une répartition abstraite rationalisée. Tu étais venu pour rêver et tu comprends qu’il aurait fallu compter. Ton personnage tragique devient par la force des échecs un personnage plutôt ridicule.

Je pense que la promesse du jeu de rôle de pouvoir jouer « ce que tu veux » est fausse. C’est une arnaque ! Le jeu va en général limiter systématiquement les capacités de certains types de personnages. Pour chaque système ses personnages « efficaces ». Bien sûr cela dépend des propositions des MJs mais on constate qu’ils ont beaucoup plus de travail dans les systèmes classiques pour rendre intéressants des personnages non physiques. Quant aux personnages purement sociaux, n’en parlons pas…
Quand le MJ doit pallier le système pour rendre la partie intéressante, c’est qu’il y a un problème.

Solution 1 : Fuir les systèmes complexes.

Un système de règles traditionnel tombe en général dans deux écueils :
Trop touffu, pour permettre l’expression d’un maximum de variété dans les capacités et situations. Il est alors difficile à mémoriser dans son entier et le MJ se concentrera sur un type de situation particulière.
Touffu mais pas assez, limitant les personnages efficaces à quelques situations archétypales.
Il existe des systèmes simples et magnifiques, comme ceux du Grümph, qui sont facile à appréhender et laissent une large part à l’interprétation, ouvrant la porte à des propositions plus variées.

Solution 2 : C’est la récré.

La deuxième solution est de permettre aux joueuses de reCréer leurs personnages *à chaque partie*. Il faut bien sur tenir compte des éventuelles évolutions et prises d’expériences, mais cela permet de faire évoluer le personnage au fur et à mesure de la prise en main du système. Après tout comme dit un ami : « Un système ça s’apprend ». Les joueuses peuvent ainsi, par une création continue, obtenir le personnage le plus proche de leur idée.
Variante : ne permettre cette reCréation qu’à certains paliers (tous les trois niveaux, quand le personnage est face à un traumatisme, quand il obtient sa première victoire majeure, etc.).

Solution 3 : Se limiter aux archétypes.

C’est encore une responsabilité sur le MJ, mais en théorie il lui sera plus facile de valoriser des archétypes qu’il choisit ou crée. Il est possible de proposer des squelettes sur lesquels les joueuses sélectionneront simplement une ou deux compétences avant d’y plaquer leur histoire et motivations.

J’ai réalisé cette arnaque il y a seulement quelques jours en une sublime épiphanie éclaboussant de vérité collante des décénnies de frustrations en tant que joueur. Heureusement finalement que j’ai plus souvent été MJ… Et si c’était précisément -pour ça- que j’ai préféré être MJ ?

Utiliser la théorie GNS pour faire des trucs

On a déjà beaucoup parlé sur sur la théorie GNS… Mais voilà quand même une nouvelle couche.
Pourquoi c’est utile, comment on c’est utile, on vous dit tout et on vous l’abrège.

Ludisme – Narrativisme- Simulationnisme

Cette théorie a été mise au point par… [INSERTION DONNÉES WIKIPEDIA] …c’est pour cette raison qu’on peut diviser les attentes des joueurs (et les propositions des jeux !) en trois grandes branches. Bien sûr ces divisions sont discutées, bien sûr il ne s’agit que d’un outil conceptuel, bien sûr comme tous les outils conceptuels il ne reflète qu’une part de la réalité, à la manière de jumelles qui nous font voir l’oiseau mais pas la montagne.

On peut s’en servir pour :

1 – Prendre conscience de la manière dont un jeu de rôle nous pousse à jouer
2 – Comprendre pourquoi le jeu de rôle nous laisse parfois totalement insatisfait
3 – Construire des expériences de jeu mieux orientées donc meilleures
4 – Créer des personnages adaptés aux jeux pour éviter la frustration
4 – Expliquer la vie à des gens pris au hasard dans les MJCs ou les conventions

Jeux (surtout) ludistes
D&D, Warhammer, Blue Rose, la plupart des jeux de rôles « classiques »

Le jdr surtout ludiste propose avant tout des règles pour résoudre des situations de conflits. Son système de classe, de progression, de compétence va valoriser l’optimisation et la tactique. Un personnage de jeune magicien venant d’arriver à l’école des sorciers ne sera pas récompensé par le système de base ; ses caractéristiques basses et ses capacités magiques limitées placeront le joueur dans des situations de frustration systématiques car il ne pourra pas répondre à l’adversité qui est la proposition principale de ces jeux. Les jets de dés seront souvent ratés et le joueur finira sans-doute par s’auto-censurer, las de ne pas voir ses propositions récompensées par le système.
Un joueur avec l’amour du chiffre rond et ferme saura par contre tirer parti des très nombreuses possibilités pour créer un personnage efficace ; ses spécialisations le dotant d’assez bonnes caractéristiques et compétences pour avoir un taux de réussite résolvant efficacement les problèmes posés par le système.
Ce genre de jeu incite à l’abstraction. Si on veut surtout raconter une histoire, il n’est pas satisfaisant. Si on veut plutôt vaincre une adversité et être tactique, il dispose d’outils intéressants. Les grands moments vont émerger indépendamment du système (phase de jeux hors règles en récit pur) ou aléatoirement (le très bon jet de dé qu’on attendait pas).

Jeux (surtout) simulationnistes
Eclipse Phase, Runequest, Star Wars, Cthulhu Descartes, Monde des Ténèbres

Ces jeux veulent nous faire vivre UNE expérience particulière. A grands renforts de compétences de psychochirurgie, trouver objet caché ou appel Divin, le système veut nous pousser vers un certain type d’actions, une certaine couleur. Vouloir jouer un menuisier de génie spécialisé dans les navires à Cthulhu Descartes ne fonctionne pas, même si techniquement le système le permet. Le joueur se sentira en décalage face aux situations que le système propose de générer ; le MJ allant dans le sens du jeu proposera d’avantages de scènes en bibliothèque qu’en mer (hm… bon, en général). On peut essayer d’utiliser le système d’Eclipse Phase pour simuler des courses de voiliers, mais ça va vite se limiter à quelques jets répétitifs ne rendant compte ni de la cohésion de l’équipage, ni de l’adrénaline des marins, ni du cap, ect…
Les grands moments vont émerger à la faveur de l’immersion du groupe, les joueurs ayant la sensation de partager un rêve collectif avec des codes n’appartenant qu’au moment et qu’à eux.

Jeux (surtout) narrativistes
Heroquest Glorantha, Terres suspendues, Prosopopée, Bliss Stage

L’histoire d’abord, l’histoire maintenant. On donne aux joueurs des moyens d’agir directement sur la fiction, en décrivant leurs actions et parfois leurs conséquences sans se focaliser sur le binaire réussite/échec. Les capacités des personnages sont fréquemment exprimées en mots plus qu’en chiffres et le système (et souvent les autres joueurs eux-mêmes) récompensera les idées riches plutôt que les jets de dés. Les esprits fertiles seront bien moins contraints que d’habitude pour donner à leurs personnages les dimensions épiques ou tragiques qu’ils espèrent à la création. La fiction collaborative sera souvent plus créative et originale, car plus débridée. A l’inverse ces systèmes ne proposent que peu la satisfaction de surmonter un obstacle et il peut être difficile de conserver une ambiance cohérente sur la durée. Il y a un risque de propositions contradictoires entre les joueurs et l’arbitrage est plus difficile qu’avec un système de résolution limitant.

Avant de voir les choses sous l’angle de ce découpage, je n’arrivais pas à dire vraiment ce que j’aimais en jeu de rôle. Pire, j’avais souvent l’impression que la plupart des gens produisaient du « mauvais » jeu de rôle, qui ne remplissait aucune des cases qui selon moi faisait la grandeur des épopées épiques et poignantes pour lesquels le jeu de rôle devait, évidemment, EVIDEMMENT, être utilisé.
Maintenant je fais semblant de m’être calmé et je comprends que ce que j’aime dans ce media, ce sont les aspects narrativistes (beaucoup) et simulationnistes (quand même pas mal). Les aspects ludiques du jeu de rôle ne m’attirent pas du tout. Je ne retiens pas les règles, je ne cherche pas à être efficace dans les oppositions, je m’ennuie et je décroche quand on se met à raisonner en termes de points de vie restants d’armure à passer et de combos de pouvoirs. J’aime ça dans le jeu vidéo, mais je passe mon tour pour ces scènes dans le jeu de rôle.
Vous, vous savez exactement ce qui vous plaît ?
C’est comme dans la vie, pour se faire plaisir il faut savoir ce qu’on aime.
Les grand moments vont venir de l’émergence d’idées et de situations inattendues, parfois grandioses. C’est aussi le terrain le plus propice à l’interprétation d’émotions fortes et de situations sociales complexes.

Pour les meneurs mais pas que, savoir ce qu’on aime faire jouer et savoir à quoi les autres loulous du groupe de jeu vont répondre change toute l’expérience. On peut forcer un trait ou insister sur une scène pour savourer l’immersion, la réussite ou la narration. On peut au contraire éviter d’essayer de convaincre Sabrina qu’en mettant trois points de plus en Auspex et en équipant une armure de maille plutôt que de cuir, elle perdrait moins de pvs face aux hallebardes. Elle s’en fout Sabrina, ce qu’elle aime c’est sentir la brûlure de la brume polluée des bas-fonds de Brooklyn quand elle enquête le colt à la main.

Non, tous les personnages ne se valent pas. Arrêtez-je-vous-prie-c’est-une-arnaque. Chercher à mini-maxer son personnage à Cthulhu, c’est s’assurer de jouer une caricature incapable de vous emporter dans les cauchemars du Mythe. S’essayer à un personnage fragile et attachant à Donjon et Dragon, c’est s’assurer de passer son temps à regarder les autres agir et réussir en attendant son tour pour échouer avec un sentiment croissant d’être un paraplégique de la diégèse, tout à la fois spectateur et tapisserie. Vouloir créer un archétype efficace dans un jeu narratif c’est s’assurer une bonne d’ose d’ennui et de frustration à chercher en vain une idée sous le tapis du concept pendant que les autres joueurs rivalisent de détails sur les familles et les névroses de leurs personnages.

– Faites systématiquement remarquer au joueur que sa proposition ludiste/simulationniste/narrativiste n’est pas appropriée au jeu ou à la scène. Faites le culpabiliser de jouer comme il aime, ça lui apprendra.
Bonus : essayez de le convaincre qu’en fait si il joue comme ça c’est qu’il ne sait pas faire autrement.
– Critiquez systématiquement cette théorie en rappelant qu’il y a un peu des trois dans chaque jeu de rôle, dans chaque joueur et que si on doit faire des catégories pour tout c’est pas gagné et que la vie était meilleure du temps de l’ignorance et du patriarcat décomplexé et franchement ces sociols joustice warrios il y en a marre. N’ayez jamais peur d’un bon amalgame pour imposer des idées qui n’ont rien à voir dans une conversation sur le GNS.

– Et enfin, lisez cet article à haute voix avant le début de la séance puis regardez le MJ dans les yeux avant de lui dire :
« Tu vois, c’est pour ça que tout ce que tu fais, c’est de la MERDE ».

Conan le blanc barbare (la décolonisation des terres oniriques)

Les bronzés ont du chi

Oh oui cet article va être parfois douteux. Oh il va y avoir des tournures et des formes d’humour discutables, je le prédis !
Mais pas de problème, j’ai la PIRE raison du monde pour ça : c’est une habitude.
Une habitude amère (noire) dont je ne viens que tout récemment de prendre conscience.

Fermez les yeux et lisez ce qui suit en laissant les images venir à vous ; si l’écran ondule, c’est que c’est un flashback.

J’étais réuni avec de fins amis pour jouer à Blue Rose. C’est un jeu de rôle. Un de mes préférés. Un chef oeuvre (d’un point de vue intention et univers, les règles c’est autre chose) qui est au jeu de rôle ce que Steven Universe est au dessin animé. Blue Rose est plein de bonnes intentions qui me réchauffent le coeur et -ho ! comme c’est beau !- c’est aussi le cas de mon MJ. Du coup la soirée s’amorce avec la réunion des fiers chevaliers sur le point de partir à l’aventure. Et leur description.

Et pour la PREMIÈRE FOIS en plus de vingt ans de pratique de ce média, sur la dizaine de personnages les mâles blancs étaient en grande minorité. Certains avaient la peau noire ou hâlée, certains étaient asiatisans. Cela fait une grosse dizaine d’années que je suis vigilant sur la représentation féminine dans mes parties, mais à l’écoute de ces descriptions j’ai réalisé que depuis plus de vingt ans je lavais mon imaginaire avec Ariel. Cette introduction inclusive déclencha deux phases :

1 – LOL !

« Les chinois, c’est forcément ceux qui vont nous trahir, non ? »
« Je crois que tu as oublié les naines borgnes amérindiennes ! »
« C’est pratique on sait qui porte les bagages comme ça. »

Sympa hein ? Je me targe d’essayer de prendre du recul sur mon comportement pour prendre conscience de mes déterminismes, mais là j’ai foncé dedans à tête baissée.

1 – LOL ?

J’ai d’abord pensé que ces blagues réflexes n’étaient pas bien grave. Et je me suis souvenu de ce que je ressens quand mes collègues commencent à enchaîner les blagues machistes. Alors grave ou pas ça ne veut rien dire, une chose est toujours grave ou légère, ça dépend de ce à quoi on compare. Par contre ais-je envie de rester ce type-là qui, par habitude, augmente la fréquence de ces représentations nauséabondes ? L’humour quand il est régulier est aussi efficace pour créer une vision du monde qu’une autre forme de culture. C’est la fréquence qui marque.
Lors de mon examen de conscience de treize heures dix, j’ai compris que, en tant que végétarien féministe convaincu et très à gauche, les blagues racistes était un outil d’insertion pour rester connecté aux gens « standards » que je rencontre dans les regroupement obligatoires (travail, club de sports, ect). Mais si c’est une explication, ce n’est pas une excuse pour autant.

Et donc la scène s’est terminée et j’ai imaginé ce groupe de guerrières et guerriers si diverses, si uniques. C’était sublime. J’ai senti un véritable bol d’air et j’ai pour la première fois en trois parties pu sentir l’intention narrative de Blue Rose en Action. Ces noirs et ces chinois dans des costumes imaginaires et fictifs étaient fascinants, on les sentait plus vivants, moins caricaturaux, j’avais envie de m’intéresser à eux. La dernière blague (ça n’a tout de même pas duré bien longtemps) m’a laissé un goût amère (noire?) que j’ai encore sur la langue. Je sais que mes prochaines descriptions en bénéficieront. Je sais que j’aurais moins envie à la cafétéria de glousser à une allusion sur le pénis des congolais. C’est ça aussi le sublime pouvoir du jeu de rôle.

La médecine est efficace, quand elle est amère (noire !) !

Bonus : Brie Code

Brie Code est une héroïne

Développeuse ayant officié chez Ubi sur des gros titres pendant 10 ans, elle a finalement dit Fuck It All au machisme de son milieu professionnel et est partie voyager sac à dos pour comprendre qui elle est. Elle en est revenue ambassadrice d’un jeu vidéo différent, dédié au bien être et disponible pour tous, au point de créer un studio de création de jeux vidéos pour ceux qui ne jouent pas.
Son studio TruLuv vise la création de jeux générateurs de bien être, des gens qui « take care ».

Elle fait partie des volontés derrières le manifeste #carewave.
Lisez ses articles, elle est géniale (c’est un ordre).

Par sa volonté, son positionnement et son courage, elle travaille à changer son monde, qui est aussi le notre.
Quand la bienveillance devient credo et moteur d’action, oui, nous sommes face à de l’héroïsme.

Résister, c’est prendre soin

A tous les articles non-nés : ne lâchez rien !

Au cœur torturé mais vaillant des pages non publiées du feuillage de ce blog, un article. Un article qui marmonne les regrets de sa déconvenue au monde mais aussi et surtout qui n’a jamais été autant d’actualité.

Voici la suite de l’histoire qui n’a jamais commencé

J’ai vu Stars Wars VIII. Ce film ne m’a pas simplement plu, il m’a transformé. Il osait déconstruire les attentes du plus gros fandom de tous les continents imaginaires, il osait l’intelligence et le sous-texte subtil dans un film grand public, il osait sonner le glas d’une saga parangonique. Mais ça c’est rien. La prouesse c’est que ce film n’est pas un film ; c’est une déclaration d’intention. L’image de fin ne laisse aucun doute : ce film nous dit qu’il est là pour porter de nouvelles valeurs aux générations à venir. Leur permettre de se construire sur des modèles de bienveillance, d’ouverture et de réussite collective. Les héros monolithiques (et mâles, et blancs) tombent à l’écran en chênes dont la chute dévoile la forêt de personnages attachants, riches et variés qui viennent vanter le groupe avant l’unique.

Et avec ce film est arrivée la Shitstorm réactionnaire. Sans surprises. Nous pourrons systématiquement l’observer : chaque évolution culturelle, la plus pure, la plus positive, entraînera une contre-réaction violente. La Civilisation semble progresser en caoutchouc ; quand sa tête avance, ses pieds se traînent… Puise rejoignent brutalement la tête, un jour. On voit par exemple chaque évolution culturelle féministe entraîner les hurlements d’une poignée de spectres masculinistes. Et plus l’avancée est grande, plus les hurlements sont hauts-perchés. Et d’ailleurs, plutôt aiguës les réactions à Star Wars VIII, n’est-ce pas ? 😀 Ça voulait dire que les choses allaient dans le bon sens. Mais ça voulait dire aussi qu’il fallait être vigilent pour que les pieds Civilisationnels aillent vers la tête et non l’inverse.

J’ai voulu contribuer à ma minuscule échelle. Petite échelle, grosses ambitions, j’ai voulu écrire un Manifeste de la Résistance Culturelle (ET JE LE FERAI PEUT ETRE UN JOUR !). Un manifeste qui placerait la bienveillance au centre des préoccupations créatives des media. Qui chercherait à évoluer plutôt qu’à flatter nostalgie et facilité. Un manifeste qui réfléchirait sur ce qui fait qu’A Normal Lost Phone est plus marquant que God Of War 3. Mais en attendant ce manifeste n’est qu’un brouillon perdu parmi les autres brouillons de ce blog. Et ce n’est pas grave, parce que…

BOUM #CAREWAVE

Parce que, évidemment, les grandes idées ont leur vie propre. Et ce manifeste est venu au monde cette année :
http://carewave.games/manifesto/

C’est brillant, c’est puissant et à mon avis c’est le sens du vent créatif mondial. Il prend ici racine dans le jeu vidéo, mais pourrait tout autant venir au monde du cinéma, de la littérature, de la BD.

Ce manifeste veut responsabiliser les créateurs et les encourager à réfléchir aux messages de leurs œuvres, à la façon dont elles vont influencer les joueurs, et donc le monde. 🙂 Il fournit des pistes et des conseils avisés qui donnent une direction forte allant de le sens de cette fameuse bienveillance et ouverture.

Pourquoi c’est aussi important ?

Ré.Vo.Lu.Ti.On !

Notre mythologie moderne a pour figure de proue un homme blanc viril qui, en héros solitaire, surmonte les difficultés à la force de sa détermination et souvent de sa violence. Beaucoup de films et de séries valorisent ce sac de symboles. Dans le sac, moisis à souhait, on trouve l’individualisme, le virilisme, la compétitivité, la violence et pleins de belles choses comme çà. J’aimerais toujours le film Conan le Barbare, mais j’ai vraiment, vraiment envie de voir d’autres choses. Et j’ai envie que mes futur enfants grandissent avec d’autres choses. Le soleil se couche sur la statue monolithique du vieux conquérant et son socle est lézardé.

Cet envol de la carewave et son mouvement artistique associé (sous le hache #carewave notamment), c’est l’éveil d’une nouvelle Résistance. Comme celle que nous promet Star Wars VIII.

Références et liens

Excellente revue Youtube qui présente la carewave (FR !)
Un site extraordinaire qui propose des guides dans de création dans le sens du manifest
La chouette Appli Tru Luv de Brie Clo, une des développeuses à l’origine de carewave

>> Bonus: Brie Code