Simulation Theory / Sous le voile de la nostalgie

En Novembre, le plus grand album de Synthwave à ce jour est sorti.

Les mélodies s’embrasent en câlins glacés offrant à nos cœurs bouleversés un tunnel de néons ; droit au cœur d’un pays aux thèmes sombres mais aux émotions éclatantes. On y célèbre la résistance, on s’invite au cœur d’une révolution de l’après -du trop tard- et on le fait avec un humour omniprésent qui offre aux propos une profondeur dont le premier degré les aurait dépouillés.

L’album est indissociable des nombreuses vidéos soignées venues habiller la diégèse, autant de tableaux puissants au service total de l’esthétique rétro cyber, une célébration positive, festive du no-future qui s’accroche toutes la paillettes référentielles de notre imaginaire des années 80-90. Et MEGA BONUS, Terry-fucking-Crews apparaît dans certaines d’entre elles ! <3

Simulation Theory de Muse.  

Un bijou.

L’opposé du produit nostalgiaque facile qu’il peut donner l’impression d’être.

La pochette aux souvenirs

Et pourtant il coche toutes les cases du bingo du passé pop-culturel. Il les coche, les recoche par-dessus, rajoute des cases dans la marge qu’il coche et recoche encore, les nostalgies musicales  sautent aux oreilles mais surtout aux yeux dans les clips de cet album ; on a nos Gremlins, nos Tron, nos Michael Jackson, Retour Vers le Futur, Street Of Rage et tous leurs copains. On a cet humour et cette légèreté kitsch et gooffy des Ghostbusters, Goonies et autre ninitities.

Et on a surtout une œuvre ultra-moderne, qui n’aurait eu aucun sens à l’époque.

On fait à la Synthwave, et, d’une façon générale, à la fascination pour les années en 8 et 9, un procès en cynisme un peu facile. On accuse ces volontés d’être purement commerciale, à l’exclusion d’une volonté artistique. On pourrait rattacher ça aux procès faciles fait à Star Wars VIII.

C’est selon moi bien mal comprendre notre capitalisme. Car on peut être contre (moi par exemple), mais on doit rester conscient que nous n’avons pas, aujourd’hui, d’outils pour penser totalement en dehors. La plus grande force du capitalisme, c’est de tout, absolument tout transformer en marchandise. Mon symbole préféré sur ce point c’est l’écusson Anarchie que beaucoup de lycéens accrochent à leur sac Eastpack. On a là un symbole fort d’anticapitalisme fabriqué et vendu en série, accroché à un produit courant vendu à l’identique dans tout le monde occidental. Est-ce que cela annule la pensée anarchique véhiculée par ce symbole ? Non. Est-ce que la puissance positive de Star Wars VIII lorsqu’il choisit un personnage d’ingénieur sous les traits d’une femme asiatique est diminué sous prétexte que cela faciliterait son export en chine ? Non. En aucun cas. Il suffit de voir les photos des petites filles asiatiques déguisées en Rose Tico pour en être convaincu (ou encore ça).

Pour la Synthwave et pour nombre de produits culturels puisant dans le matériel des années dont on parle, c’est plus subtil et plus fort encore. Car ces années nous ont marqué par leur consumérisme effréné, infantilisant et rassurant. Particulièrement pour ceux qui étaient enfants dans ces décennies. Mais ce qui caractérisait beaucoup de ces œuvres était leur absence quasi-totale de propos politique. A l’exception peut-être d’un Robocop par ci par là, nous avions surtout des outils de divertissement extraordinaires par leur efficacité inédite (le jeu vidéo par exemple), leur pouvoir de captation (les séries télé) et leur… futilité

L’utilisation assumée de l’esprit des années pré-2000 pour en faire de l’art les transcende. Leur donne une profondeur qu’elles n’ont jamais eue, un propos qu’elles avaient du mal à exprimer, une puissance qu’elles ne savaient pas encore exploiter. C’est vrai pour les films, les jeux vidéo, les séries et la musique.

On ne crée qu’en avant

Nous ne vivons pas dans une nostalgie adulescente des années 80 : nous réinventons une modernité en utilisant le matériel qui nous a ému.

Stranger Things n’est pas du tout un produit rétro, c’est une œuvre où l’esthétique rétro augmente de beaucoup l’impact et l’unicité de la proposition. Les créations marquées du « rétro » choisissent leurs briques dans un viviers épuisable mais hyper-efficace qui est celui d’une poche culturelle précise du temps et de l’espace. Ce n’est pas un aveu d’échec, c’est une décision artistique qui s’inscrit dans l’infini continuité des décisions artistiques générant du nouveau avec de l’ancien. Même Platon avait coutume d’écrire qu’au final nous imitions toujours quelque chose ; la première imitation de la chaîne n’étant autre que la Nature elle-même.

A mon avis nous avons perdu graduellement toute capacité à imaginer un futur positif. Ce désenchantement absolu a commencé dans les années 80 justement. Nous pouvions encore croire à un futur meilleur ou à un futur tout court à l’époque. Et graduellement… Nous avons commencé à comprendre. Puiser dans les émotions de cette dodécade nous offre la possibilité de retrouver cet élan utopique, de refaire l’expérience de cet espoir désinvolte que nous connaissions avant d’être Informés. Et c’est utile, indispensable de pouvoir également bénéficier d’éléments culturels où la légerté et l’espoir ont droit de cité. Ou même la futilité, après tout. Nous avons besoin de reprendre des forces pour faire face à ce qui s’en vient. La Synthwave est un exemple de musique extrêmement positive, énergique et légère. Autant d’émotions, de saveurs à cultiver si nous nous voulons capable de guérir notre culture.

Preuve supplémentaire si il en était besoin : cette vague pixel art/rétro/old school parle aussi beaucoup aux jeunes générations. Ce sont les posts de jeunes blogger de tumblr qui m’ont fait connaître  Simulation Theory par exemple.

Moi j’ai grandi dans les années 80.
En vérité ce n’était vraiment pas terrible.
Je préfère infiniment les années 80 qu’on a aujourd’hui.

#Carewave – Traduction française

J’ai réalisé cette traduction du Manifeste #Carewave dont voici l’original : http://carewave.games/manifesto/
Cette traduction française sera peut-être publiée sur ce site officiel dans le futur, mais en attendant je vous la propose ici.
Ce manifeste a pour moi une importance ENORME et j’espère qu’il vous touchera aussi.

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#carewave manifesto

Le terme de Care n’a pas de traduction française faisant consensus à l’heure actuelle.

Nous décidons donc de conserver le terme anglais dans le présent texte afin de ne pas tronquer son bagage sémantique.

Ce Manifeste est un document en constante évolution. Les retours bienveillants et constructifs sont bienvenus et encouragés.

A présent, construisons ensemble le futur.

1.Contexte

Carewave vous invite à nous rejoindre. Carewave invite les créateurs, les œuvres et les audiences à prendre soin les uns des autres, à prendre soin du monde.

À la faveur d’un univers de plus en plus connecté, les opportunités de travail collectif visant à façonner de nouvelles formes d’art et de nouveaux systèmes sociaux utopiques se multiplient. Cependant cette interconnexion peut-être envahissante et choquante. Nous sommes plus que jamais sensibilisés aux souffrances de chacun – des souffrances qui préexistaient mais qui étaient largement ignorées.

La culture occidentale nous enseigne que les individus sont autocentrés ; que la réponse à un choc est toujours fuir-ou-combattre ; que toute histoire a besoin de conflit ; que tout adversaire doit être maléfique ; que tout échange social, politique ou naturel est motivé par la compétition et remporté par la domination. Ces croyances sont fausses et incomplètes.

Si nous entretenons ces croyances nous favorisons l’inégalité des richesses, les changements climatiques apocalyptiques, l’inutilité d’un Internet focalisé sur la publicité et les contenus choquants.

Une autre théorie de réponse au stress, lier-et-socialiser, nous montre en revanche que les individus ne sont pas totalement autocentrés et que le choc peut produire d’autres réactions que la brutalité et la peur. Nous affirmons que l’antidote au choc n’est pas de dominer, de se déconnecter, de continuer à ignorer mais de prendre collectivement nos responsabilités. L’antidote au choc, c’est le Care.

Le Care façonne notre compréhension, notre pouvoir d’agir, notre connexion. Le Care nous incite à l’introspection, aux soins, à l’agentivité. Les systèmes basés sur le Care surpassent ceux bâtis sur la domination sans consentement et la peur. Nous travaillons alors à des bénéfices mutuels et des futurs utopiques.

Les jeux vidéo sont le terrain idéal pour explorer et prototyper les systèmes basés sur le Care. Nous pensons que les jeux vidéo n’ont pas seulement la capacité, mais surtout la responsabilité d’explorer le Care, ses systèmes et ses futurs utopiques.

Nous ne livrerons pas nos futurs à nos oppresseurs. Le Care nous montre la voie à suivre. Carewave est née en réaction à un monde toujours plus choquant, toujours plus connecté, mais carewave est aussi l’expression naturelle de notre humanité. Nous ne sommes pas des acteurs solitaires, nos parcours ne sont pas linéaires, nos vies ne sont pas à sommes nulles. Les jeux vidéo qui nous proposent un divertissement basé sur le choc et des mécaniques fuir-ou-combattre, des fantasmes de puissance, des adversaires déshumanisés, des issues manichéennes ou tout autre expression de domination sans consentement ne sont que des expressions incomplètes de notre humanité.

Désormais, nous mettrons de côté ces jeux et ces œuvres qui encouragent de fausses croyances sur nous-même. Nous créons des oeuvres qui ont du Coeur.

2. Objectifs et Principes

Les participants à carewave assument collectivement les responsabilités liées à la création de médias, utilisant le pouvoir intrinsèque des œuvres pour diffuser les idées du Care, les rêves de structures sociales positives, de futurs utopiques. Une diffusion des uns vers les autres, une diffusion vers le monde.

Nous croyons à la confiance et au consentement.

Nous croyons à l’importance du contexte, de l’exploration, de l’apprentissage.

Nous croyons à la création, à l’érudition.

Nous croyons à la connexion et à la force collective.

Nous croyons à l’introspection transcendantale, à l’intérêt général, aux visions utopiques.

Nous croyons à la guérison.

Nous croyons à la joie profonde et au pouvoir d’agir.

3. Définitions

 

A. Care

Le Care est un échange consenti qui amène tous les participants à la pleine conscience, à l’empathie, à la compréhension ; à l’inspiration et à l’action ; à la force et à la connexion ; à la détermination et à l’introspection ; à la sécurité, à la régénération et à la guérison ; à la joie, la paix et l’agentivité.

Le Care nécessite confiance et consentement.

Le Care est un échange consenti.

Le Care exige confiance et consentement tout au long de l’échange.

Le Care prend en compte le contexte.

Le Care explore et apprend.

Le Care fait attention.

Le Care est en recherche, il écoute les voix silencieuses.

Le Care prend ses responsabilités.

Le Care n’est pas naïf.

Le Care peut demander de la patience, de la persévérance, de la résilience.

Le Care amène chaque participant à la pleine conscience, l’empathie et la compréhension les uns des autres.

Le Care rétablit l’équilibre des forces.

Le Care créé et enrichit.

Le Care agit.

Le Care n’accepte pas la passivité face à l’injustice.

Le Care porte une vision, un design, une direction, une expérimentation, il sait s’adapter.

Le Care lutte contre l’inertie, la stagnation, le refus du progrès.

Le Care est un soutien.

Le Care est une connexion.

Le Care est une force collective.

Le Care n’a rien de faible.

Le Care s’attache aux individus plus qu’aux résultats.

Le Care surpasse la domination, la brutalité ou la peur.

Le Care amène à une profonde introspection.

Le Care est une réponse révolutionnaire à un monde ébranlé par la culture du choc.

Le Care s’attache à l’intérêt général.

Le Care envisage et examine des avenirs nouveaux et ambitieux.

Le Care est source de guérison.

Le Care permet à chacun de se sécuriser, de se ressourcer, de se soigner.

Le Care nourrit et restaure.

Le Care nous pousse à l’action.

Le Care est une libération et une joie profonde.

Le Care est une célébration.

Le Care est l’expression de notre humanité.

Le Care est une utopie.

B.Carewave

Carewave est un mouvement utopique d’oeuvres qui ont du Coeur. C’est un mouvement d’auteurs, d’audiences et d’œuvres qui prennent la responsabilité du pouvoir et de l’influence qu’ils possèdent en tant que créateurs et diffuseurs de médias. Ils utilisent ce pouvoir pour valoriser de grandes visions où le Care tisse la trame de structures sociales et culturelles.

Carewave valorise la confiance et le consentement.

Carewave est l’ensemble des créateurs, des audiences et des œuvres qui ont du Coeur.

Carewave est un mouvement qui a du Coeur.

Carewave est pour tous ceux qui partagent les valeurs et les buts de carewave.

Carewave est à l’écoute, ouverte aux avis.

Carewave n’est pas parfaite, n’est pas la seule voie, n’est pas la meilleure voie.

Carewave pratique, apprend et enseigne les principes du Care.

Carewave n’omet pas le contexte.

Carewave donne la priorité aux marginalisés.

Carewave est à la croisée des chemins.

Carewave est accessible, globale, queer et féministe.

Carewave s’oppose au capacitisme, au racisme, à l’ethnocentrisme, à la xénophobie, au colonialisme, à la misogynie, à l’homophobie, au sexisme, au jeunisme, à la ségrégation.

Carewave encourage la diversité d’expériences et le travail d’équipe.

Carewave est une Résistance.

Carewave rejette le mensonge de la méritocratie.

Carewave est anticapitaliste.

Carewave est opposée au fascisme et au militarisme.

Carewave est environnementaliste.

Carewave accepte la responsabilité de prendre soin de sois-même et des autres.

Carewave prend la responsabilité d’adapter ses actions aux cas par cas.

Carewave prend en compte l’influence de chacun dans un monde connecté.

Carewave ménage des espaces de création et d’apprentissage.

Carewave ménage des espaces où fleurissent les créateurs, les audiences et les œuvres bienveillantes.

Carewave expérimente et évolue.

Carewave fait attention aux avis qu’elle donne et reçoit, elle apprend de ses erreurs et elle les répare.

Carewave créée et cultive.

Carewave connecte.

Carewave est honnête et vulnérable.

Carewave est une force collective.

Carewave possède un pouvoir collectif.

Carewave est forte.

Carewave connecte les créateurs, les audiences et les œuvres.

Carewave explore les systèmes.

Carewave favorise l’émergence des projets d’intérêt général et des prototypes de systèmes utopiques.

Carewave explore le Care, les systèmes du Care, les systèmes sociaux du Care, les systèmes écologiques du Care et l’utopie.

Carewave rejette les fantasmes de puissance, les adversaires déshumanisés, les issues à sommes nulles et les autres expressions de la domination non consentie.

Carewave rejette la dystopie.

Carewave prend la responsabilité d’imaginer et de construire les futurs de nos désirs.

Carewave valorise la guérison.

Carewave rejette les chocs.

Carewave prend soin.

Carewave encourage à l’action.

Carewave accueille des créateurs qui prennent soin les uns des autres.

Carewave accueille des créateurs qui prennent soin de leurs audiences.

Carewave accueille des audiences qui prennent soin de leurs créateurs.

Carewave accueille des audiences qui prennent soin les uns des autres.

Carewave accueille des œuvres qui prennent soin de leurs créateurs.

Carewave accueille des œuvres qui prennent soin de leurs audiences.

Carewave accueille des créateurs, des audiences et des œuvres qui prennent soin du monde.

C. Carewave et Médias

Les œuvres de carewave s’expriment sur tous les supports : les œuvres de carewave sont interactifs, non-interactifs ou jouent avec les frontières entre interactivité et non-interactivité. Carewave est née du jeu vidéo et prend ses racines dans la connectivité, l’interactivité et les systèmes.

D. Carewave et Jeux

« Jeux vidéo » désigne toute interaction électronique artistique ou divertissante et nous revendiquons ce terme populaire.

Les jeux vidéo et les arts et divertissements interactifs manquent d’un vocabulaire précis et inclusif. « Jeux vidéo » d’un point de vue académique est un terme qui oppose les jeux aux autres formes d’expériences interactives. Carewave rejette cette séparation plaçant un type de réponse au stress au-dessus d’un autre. Cela nuit à l’imagination des créateurs, nuit aux audiences, nuit au monde.

Les jeux de carewave incluent les audiences marginalisées dans leurs publics cibles.

Les jeux de carewave nourrissent la création, la culture, la connexion ; pas la domination.

Les jeux de carewave ont l’intérêt général pour objectif, pas une issue à somme nulle.

Les jeux de carewave s’appuient sur des systèmes favorisant l’exploration, la création, la culture et l’intérêt général, pas sur une suite de conflits et de puzzles à sommes nulles devant être résolus ou gagnés.

Les jeux de carewave sont des prototypes de futurs utopiques.

Les jeux de carewave peuvent naître avec une intention précise ou être des jeux que les joueurs utilisent d’une manière différente.

E. Domination

La domination est l’acte de supprimer ou de s’opposer au consentement d’une autre personne par la force, niant sa sécurité et sa liberté physique ou psychologique.

Carewave rejette toute domination non-consensuelle.

Carewave ne rejette pas la résistance violente à la domination.

Carewave ne rejette ni le BDSM, ni les fantasmes ou activités qui simulent l’absence de consentement tout en conservant le consentement.

Carewave ne rejette pas les représentations de la domination.

Carewave reconnaît que les représentations de la domination doivent être responsables et réfléchies car même une représentation critique peut encourager l’imitation.

4. Guides

 

A. Prendre soin du contenu

Les œuvres de carewave s’appuient sur la confiance et le consentement.

Les œuvres de carewave utilisent le contexte comme outil au service de l’exploration et de l’enseignement.

Les œuvres de carewave fournissent des outils pour créer et cultiver.

Les œuvres de carewave peuvent enrichir la connexion et la force collective.

Les œuvres de carewave peuvent enrichir l’exploration, la culture, l’introspection, les systèmes sociaux, les systèmes écologiques, notre avenir.

Les œuvres de carewave peuvent aborder la bienveillance envers nous-même, la méditation, l’éducation, le développement personnel, le renforcement, l’artisanat, le jardinage, les méthodes agricoles, le travail magique, l’inclusivité, la création partagée, les réponses lier-et-socialiser, l’Afrofuturisme, le Solarpunk, les écosystèmes et les environnements utopiques.

Les œuvres de carewave ouvrent notre regard, offrent des opportunités de bénéfices mutuels, génèrent des visions utopiques.

Les œuvres de carewave sont au service de la connaissance de soi, des systèmes sociaux, des systèmes écologiques, de nos avenirs.

Les œuvres de carewave peuvent éventuellement explorer des sujets difficiles.

Les œuvres de carewave mettent en lumière l’ignorance et les préjugés, en toute bienveillance.

Les œuvres de carewave peuvent éventuellement proposer des conflits.

Les œuvres de carewave peuvent éventuellement proposer de la difficulté.

Les œuvres de carewave ne proposent pas les conflits comme un moyen fun de gagner.

Les œuvres de carewave mettent fin au conflit avec bienveillance et pour le bien de tous, si un conflit est proposé.

Les œuvres de carewave offrent une décompression après le conflit.

Les œuvres de carewave illustrent les conséquences directes, indirectes et systémiques des évènements.

Les œuvres de carewave qui critiquent certains types de domination proposent aussi des alternatives.

Carewave œuvre à guérir.

Les œuvres de carewave sont des outils de soin pour soi, pour les systèmes sociaux, pour les systèmes écologiques et pour nos avenirs.

Carewave est source de joie profonde et d’agentivité.

Les œuvres de carewave peuvent laisser leurs audiences soignées et dans un état de bien-être.

Les œuvres de carewave peuvent permettre à leurs audiences de communiquer ces sentiments à d’autres.

Les œuvres de carewave peuvent permettre à leurs audiences de rêver à des structures sociales et des futurs utopiques qui ont du cœur.

B. Développer avec cœur

Les créateurs de carewave sont attentifs à la confiance et au consentement.

Nous prenons soins de nous-même et des autres.

Nous respectons le consentement des autres pour les contenus, le temps, l’argent, l’investissement émotionnel et les autres investissements.

Les créateurs de carewave prennent en compte le contexte. Ils explorent, ils apprennent.

Nous impliquons les audiences et les différents acteurs durant le processus de développement par le biais du design collaboratif, de la consultation avec les groupes représentés ou ciblés, par de fréquentes phases de tests préliminaires.

Les créateurs de carewave créent et cultivent.

Nous créons des œuvres ; des espaces pour que les créateurs, les œuvres et les audiences s’épanouissent ; des passages pour que les œuvres trouvent leurs audiences.

Nous travaillons ensembles pour que ces espaces et ces passages grandissent au fil du temps.

Les créateurs de carewave travaillent entre eux et avec leurs audiences.

Nous plaçons la communauté avant la hiérarchie.

Nous reconnaissons, remercions et rémunérons ceux qui s’impliquent dans la création des œuvres, particulièrement ceux qui offrent un travail émotionnel.

Nous donnons, recevons, apprenons et réagissons aux retours bienveillants.

Les créateurs de carewave cultivent l’introspection, l’intérêt général et les visions utopiques.

Nous comprenons la façon dont les préjugés inconscients et les dynamiques de groupe peuvent affecter les créateurs marginalisés et nous cherchons à conjurer ces préjugés et à favoriser la mixité des équipes.

Nous comprenons le pouvoir de la création médiatique et prenons nos responsabilités vis à vis de lui.

Les créateurs de carewave soignent.

Nous prenons soin de nous et des autres et nous respectons les temps de pause dont nous avons besoin.

Les créateurs de carewave ont de l’agentivité.

Nous avons les droits sur notre travail.

Nous chérissons chaque contribution des membres de l’équipe.

C. Prendre soin de l’Audience

Les créateurs et les œuvres de carewave cultivent une relation de confiance et de consentement avec leurs audiences.

Nous avons le plus grand respect pour la confiance que nos audiences placent en nous, nous nous efforçons de la mériter.

Nous avertissons nos audiences de la nature de nos contenus pour respecter leurs consentements.

Nous consultons régulièrement les audiences utilisant nos œuvres pour leur permettre de maintenir leur consentement.

Nous utilisons des modèles économiques qui respectent le consentement dans le temps.

Nous sommes transparents quant aux prix total de l’œuvre.

Nous sommes transparents sur le prix des extensions et des autres modes de paiement en continu. Nous ne proposons pas de systèmes payer-pour-gagner.

Nous ne proposons pas de systèmes de pari comme les coffres de récompense aléatoire.

Les créateurs et les œuvres de carewave prennent en compte les multiples manières dont notre audience peut expérimenter notre travail. Nous nous concentrons sur les personnes marginalisées.

Nous n’utilisons pas de situations traumatisantes pour choquer, créer du drame ou de l’amusement.

Quand nous décrivons des situations traumatisantes, nous donnons une voix aux victimes.

Nous incluons tout le monde indépendamment de leur apparence, de leur état de santé, de leurs capacités, de leurs ethnies, origines géographiques, religions ou croyances, identité genrée, orientation sexuelle, âge, genre, sexe, éducation, profession, statut socioéconomique ou autre caractéristique personnelle.

Nous célébrons les différences entre les personnes.

Nous luttons pour représenter et donner une voix à tout le monde.

Nous fournissons suffisamment d’outils de personnalisation des avatars pour inclure tout type de personne, quelles que soient leurs chevelures, leurs morphologie, leurs genres non-binaires.

Nous fournissons une personnalisation des avatars pouvant évoluer après la création initiale.

Nous n’avons pas d’idées préconçues sur les personnes.

Carewave encourage la création et la culture.

Nous fournissons des outils pour que les audiences puissent créer et s’exprimer elles-mêmes en prenant les choses en main.

Carewave encourage la connexion et la force collective.

Nous donnons à nos audiences les outils pour entrer en connexion les uns avec les autres.

Carewave favorise l’introspection, l’intérêt général et les visions utopiques.

Nous créons des expériences dont les systèmes sont des outils pour mieux comprendre les systèmes.

Nous offrons à nos audiences l’opportunité de travailler au bien commun avec les autres joueurs ou personnages.

Nous offrons à nos audiences l’opportunité de regarder dans leurs cœurs.

Nous offrons à nos audiences l’opportunité de découvrir et développer les particularités qui les rendent forts.

Nous offrons à nos audiences l’opportunité de rêver.

Carewave favorise la guérison.

Nous considérons que tout le monde n’est pas intéressé par la difficulté.

Quand nous choisissons d’ajouter de la difficulté nous fournissons à nos audiences des moyens de sélectionner différents niveaux d’adversité pour ceux qui ne sont pas intéressés par la difficulté.

Nous considérons que la difficulté croissante et la mort peuvent laisser les audiences plus frustrées que quand elles ont commencé à jouer.

Nous proposons des retraites naturelles, à des moments calmes.

Nous proposons de faire une pause, de sauvegarder et de quitter quand il y en a besoin.

Carewave a foi en la joie profonde et en l’agentivité.

Lorsque nous travaillons aux interactions, nous sollicitons nos audiences pour connaître leurs goûts et leurs besoins et nous nous adaptons à eux.

Nous proposons des espaces d’expression aux personnes marginalisées.

Nous créons des outils pour permettre aux audiences d’améliorer leurs vies.

Nous créons des outils pour permettre aux audiences d’améliorer le monde.

D. Prendre soin du Monde

Les œuvres et les créateurs de carewave sont attentifs au contexte où seront déployées leurs créations et encouragent l’exploration et l’enseignement.

Nous demandons à nos audiences : dans quel futur souhaitez-vous vivre ?

Nous sommes conscients du déséquilibre des pouvoirs dans le monde.

Nous ne renforçons pas les structures des pouvoirs nocifs.

Nous ne nous servons pas des expériences des plus vulnérables pour divertir les puissants.

Les œuvres et les créateurs de carewave créent et cultivent de nouvelles formes et de nouvelles idées.

Les œuvres et les créateurs de carewave travaillent au bien commun.

Les œuvres et les créateurs de carewave cultivent la vision utopique d’un monde guérisseur et guéri.

Nous travaillons aux prototypes et itérations de nouvelles formes narratives.

Nous cherchons à nous affranchir du conflit comme seul moteur narratif.

Nous cherchons à nous affranchir du Voyage du Héro.

Nous travaillons aux prototypes et itérations de nouvelles formes sociales.

Nous travaillons aux prototypes et itérations de nouveaux systèmes économiques.

Nous travaillons aux prototypes et itérations de structures sociales bienveillantes et de systèmes sociaux.

Nous travaillons aux prototypes et itérations d’avenirs utopiques.

Les œuvres et les créateurs de carewave sont à la recherche d’un monde de joie profonde et d’agentivité.

Nous sommes conscients de la puissante influence de l’art, des médias et du divertissement sur l’inconscient collectif et les décisions conscientes.

Nous prenons ce pouvoir au sérieux.

Nous utilisons ce pouvoir pour diffuser le Care.

Nous utilisons notre influence pour bâtir des avenirs utopiques.

5. Autres Ressources

Cette liste est une liste évolutive des médias ayant inspiré carewave jusqu’ici.

Shock and Care

White Supremacy Culture

In A Shitty World, Dream Daddy Works Because It’s Genuinely Wholesome

On Tone Policing: Why It’s Bullshit And Why You Need To Stop

Fool LUV

Coziness in Games: An Exploration of Safety, Softness, and Satisfied Needs

Soft Chambers

poems of healing, queer love, and friendship

Affinity

The Collective Journey

The significance of plot without conflict

(not) All Games are Boring

Solarpunk

Becky Chambers

Ada Palmer

I/Mages of Tomorrow

Rutger Bregman

Nonviolent Communication – Marshall Rosenberg

You Are Here – Thich Nhat Hanh

L’Utopie se dévoile à l’horizon. Quand je m’en approche de deux pas, elle recule de deux pas. Si j’avance de dix pas, doucement elle glisse dix pas en arrière. Quelle que soit la distance, je ne peux jamais l’atteindre. Quel est, alors, le but de l’utopie ? C’est de nous faire avancer. (Eduardo Galeano)

 

Construisons le futur ensemble

Toute compétition ludique est un échec humain 2

Pour commencer, ce post bonus est la suite de ce post-ci : http://glitch.kami.kiwi/2018/10/25/toute-competition-ludique-est-un-echec-humain/
Si tu pas lire : tu pas comprendras.


Après l’émission

Comme je m’y attendais, les réactions à cet article furent vives dans le cercle très fermé des deux personnes qui lisent ce blog !
Et pour être fair-play je vais exposer ici certains arguments.

1 – Le but d’un jeu est une question de contrat social plus que de système

L’idée est ici que la posture des joueurs est ce qui va vraiment créer l’atmosphère de la partie. Y compris dans son agressivité ou sa compétitivité.
On peut par exemple jouer à Warhammer Battle (Age of Sigmar pour les jeunes) avec plusieurs types de postures :
– On joue pour voir ce qui va se passer. L’idée et de tirer de l’amusement du narratif qui éclabousse des mécaniques. Vous remarquerez en passant que ce genre de jeux comptent beaucoup sur l’aléatoire pour générer de l’amusement. La victoire n’est qu’une partie de l’histoire, pas une fin en soi.
– Ou on peut jouer pour savoir « qui est le meilleur », en pleine démonstration pelvienne.
Mais souvent la rumeur dit que ce n’est ni tout à fait l’un, ni tout à fait l’autre…

La synthèse de cet argument est qu’on ne doit pas jouer pour gagner mais pour s’amuser si on est un joueur positif.

Et c’est là que personnellement je ne suis pas convaincu. En effet, si la posture que le jeu veut proposer n’est pas clairement définie dans les règles, elle va dépendre des gens, des moments, des moments pendant la partie même. Et du coup faire potentiellement émerger des comportements qui ne pourront se baser que sur un mélange entre l’explicite fondamental des règles et la culture personnelle, un fondamental des règles qui reste l’opposition (en jeu « pas de rôle » classique). Je n’ai jamais vu de jeu qui, dans sa base, dit « ne jouez pas pour gagner ». C’est pour moi un phénomène de compensation, on compense la direction donnée par les mécaniques pour passer un meilleur moment entre humains.

2 – Les jeux coopératifs n’empêchent absolument pas les comportements toxiques

Pas de suspens : je suis complètement d’accord avec cet argument-là. Je n’y avais plus pensé quand j’ai écrit le premier post, mais j’ai effectivement de très mauvais souvenirs de jeux coopératifs. Plus précisément, des souvenirs de très mauvais comportements.
J’ai véritablement pu expérimenter des attitudes de compensation en jeux compétitifs avec des joueurs qui, conscients de l’enjeu, font volontairement attention pour que tu ne sois ni humilié ni frustré. Et c’est bien la nécessité de pallier la mécanique de victoire hiérarchique qui incite à cette compensation… A la discrétion du joueur.
Dans les jeux coopératifs, au contraire, pas besoin de faire attention, pas de système oppressif à compenser. Et parfois c’est le drame. Quasi systématiquement j’ai vu émerger en jeux de plateaux coopératifs une posture de leader, parfois très dominatrice, chez un joueur qui va organiser le tour et éventuellement s’énerver des avis contraires qu’il considère faibles en bon sens. Dit autrement, l’espace coopératif surtout s’il y a de la tactique ou de la difficulté peut transformer un joueur en une saloperie de manager de proximité. De plus ces espaces coopératifs sont oppressants pour des personnes timides car leurs choix impactent le groupe entier. En compétitif nos choix ne pénalisent que nous. En coopératif, on peut entraîner tout le groupe dans l’échec, il faut pouvoir le gérer.

3 -La frustration d’un jeu compétitif n’est pas liée à la compétition mais l’agentivité

(l’agentivité n’est pas causées par un mauvais brossage de dents, c’est la capacité à agir sur le monde, les choses, les êtres, à les transformer ou les influencer)

C’est un peu lié à la partie 1 mais pas totalement : la thèse ici c’est que ce qui va produire du « mauvais jeu » en termes de comportements et de sensations, ce sont les forces limitatives. C’est à dire toutes les actions qui pourraient permettre à un joueur de limiter les actions d’un autre. C’est le jeu contrôle dans Magic. C’est toute alliance de système et de comportement visant non seulement à gagner, mais à empêcher l’autre de jouer. Le Monopoly est très réussi pour ça ; on rappelle qu’il a été désigné pour faire prendre conscience du danger capitaliste en limitant exponentiellement l’agentivité des perdants, c’est son noyau.
Je pense que cette nuance est importante.
Le lendemain de l’article originel je me retrouvai à jouer à Towerfall avec ces mêmes amis que mes posts énervent. Et je m’amuse énormément à ce jeu. Je réalisai que Towerfall, jeu profondément compétitif (le mode coop est anecdotique ne faites pas semblant), faisait partie de mes jeux vidéos favoris. Je pense que ça tient à son univers bien sur, à son esthétique beaucoup, mais à son rythme surtout. Dans Towerfall les parties s’enchaînent très vite, nous n’empêchons pas longtemps les autres joueurs de jouer. Les victoires se décident rapidement et la mise en place minimaliste permet de relancer une partie très vite.

Et la conversation a dévié.

La compétition comme exemple positif.
La compétition au cœur du système de réputation, le pouvoir d’influence, le pouvoir d’agir quand on est reconnu « meilleur ».
La compétition et l’agressivité et l’école…
A ce moment-là j’ai craqué et me suis réveillé une semaine plus tard dans les ruines d’une école de commerce.

J’ai lu un article bouleversant récemment remettant en cause la place centrale du conflit dans la narration :

Ça dit que le conflit au centre de la narration, une évidence pour les occidentaux, n’est pas une évidence universelle.
Je pense que, comme pour le conflit au cœur de notre narration, la compétition est installée au cœur de nos relations, comme une fausse évidence.
Nous manquons de variété pour exprimer nos relations, qu’elles soient ludiques ou non. Chaque alternative à la domination est pour moi révolutionnaire.

Heureusement qu’il y a le Jeu de Rôle.

Toute compétition ludique est un échec humain

Pour honorer ce titre racoleur, il faudrait que je numérote les points de cet article sur dix et que je vous aguiche avec la promesse de vous étonner (la numéro six est d’ailleurs particulièrement choquante). Cependant, pionnier sur Internet depuis dix-neuf-cents-trente je me refuse à cette facilité et c’est une liste de UN point que je vais développer :

1 – Un jeu compétitif est une mécanique a créer des perdants.

La forme de compétition culturelle principale, de très, très loin, c’est celle qui nous dit qu’il y a UN gagnant. Peu se soucient de la médaille d’argent. Un gagnant et N –ou X pour les crâneurs– perdants. Une notion de défaite que l’école nous a bien habitué à associer à l’échec (toute erreur est un raté), à la culpabilité (si vous aviez travaillé vous auriez forcément réussi), à l’humiliation (une note est une hiérarchie, il y a les classes supérieures et les autres).

Installons le décors.
Prenons les Echecs ou Mortal Kombat 4 (tout ce que je vais dire à partir de là est interchangeable).
Vous proposez à un humain proche de passer un moment agréable avec vous. Pourquoi pas un jeu ? Vous vous installez pour jouer et  la partie commence. L’enjeu devient alors d’imposer à l’autre une expérience désagréable ; c’est la mécanique qui veut ça : pour gagner, il FAUT qu’il perde, en cochant un ou plusieurs de ces délices émotionnels :

☐ Frustration
☐ Déception
☐ Humiliation
☐ Regret
☐ Colère
☐ Sentiment d’impuissance

Donc on s’organise un moment avec quelqu’un, quelqu’un qu’on aime des fois et des fois même on l’aime beaucoup, pour lui coller du sentiment négatif.
C’est là que je vous étonne : ce principe me dérange. J’aime l’absurde dans mes univers, pas dans mes relations sociales.

Je perds aux jeux. Presque tous les jeux, presque toujours. Jusqu’ici j’avais tendance à penser que j’étais simplement incapable de pensée tactique et, pour prévenir une sensation d’humiliation, je suis rentré dans une posture de défaite automatique. Je perds avant d’avoir commencé à joué, comme ça au moins je me sens juste rabaissé, pas impuissant. Mais il y a plus. J’ai réalisé que quand il m’était arrivé de gagner, loin de me sentir content j’étais désolé. Je me suis souvenu m’être souvent excusé, désolé de gagner, je ne le fais pas exprès. Parce que si je joue avec quelqu’un en général c’est un ami et je n’ai que peu envie de lui faire du mal. Pas envie de dominer sans besoin, humilier sans raison, frustrer sans le vouloir.

Heureusement –heureusement!- les jeux, particulièrement les jeux modernes, répondent de mieux en mieux à cet écueil. D’abord tout simplement parce qu’il y a de plus en plus de jeux coopératifs : Left4Dead, Zombicide, Terraria, Mice And Mystics, Vermintide, Ghost Stories, Lovers in Dangerous Spacetime, Andor (vous remarquez comme j’enlace jeu de plateau et jeu vidéo ? Je suis trop dingue). Et ces jeux coopératifs proposent de s’unir et de s’organiser ensemble contre une menace, ce qui n’est pas du tout, du tout le même message, y compris politique. Oui tous les messages sont politiques.
Et puis il y a le Jeu de Rôle, bien sur. Bien qu’il n’échappe pas totalement aux postures de domination, c’est un continent ludique entier d’antidote à la compétition.
L’autre bonne nouvelle, c’est que les jeux modernes, même compétitifs, proposent des gratifications indépendantes de la victoire. Quand les jeux sont bien conçus, ces gratifications sont même bien plus intéressantes que la victoire. Cet article de ludovox l’explique merveilleusement bien mais pour vous résumer l’idée il s’agit pour le jeu de proposer des gestes ludiques hyper satisfaisants :
– Le plaisir dans les Aventuriers du Rail de poser le derniers wagon d’un beau trajet.
– Le plaisir à Android: Netrunner d’une stratégie élégante ou d’avoir bluffé avec succès pour faire passer un piège pour un projet.
– La joie au Poker de rassembler tous ces jolis pions dans notre espace avec la sensation d’avoir gagné au loto (oui je sais mais on peut pas parler de tout en même temps).

On m’objectera

1– Que si j’étais moins nul je serais moins aigri (que répondre à ça ? BIEN EVIDEMMENT).
2– Que mon dernier point sur la gratification est le vrai but des bons joueurs pas méchants. Et là je te dis oui mais si on a besoin de compenser une mécanique fondamentale par une surcouche de méta-jeu, c’est qu’il y a quelque chose à corriger. Plus on réglera le problème à la base, plus efficace et positive sera l’expérience ludique. Et je te dis oui mais si une mécanique ludique permet facilement à quelqu’un de dominateur, voir pervers, d’humilier son adversaire, c’est qu’il faut se poser des questions sur la tonalité de la mécanique. Et je te dis oui mais comme chaque message compte, qu’est-ce qu’on veut valoriser, le nous contre eux ou le chacun pour soi ? (politicombo droite gauche uppercut).
3– Que la compétition c’est le dépassement de soi. DEFLECTEUR : le sport est-il un jeu ? Personne n’est d’accord sur le sujet. Moi non plus. Je pense que les contextes où l’opposition te fournit un cadre pour te transcender appartiennent d’avantages à une notion sportive, pas vraiment ludique. Et je ne parle vraiment que du ludique dans cet article.
4– Et les compétitions de performances sans opposants ? DEFLECTEUR : rendez-vous au point 3.

En conclusion

Jouez ensembles, pas les uns contre les autres.
Si on arrive à s’aimer on se détestera déjà un peu moins.

Cet article a une suite si tu veux faire durer le plaisir : http://glitch.kami.kiwi/2018/11/17/toute-competition-ludique-est-un-echec-humain-apres-lemission/

Le contenu adulte c’est vraiment un truc d’ados

Lors de ma sérendipité quotidienne sur Internet, je suis tombé sur une vidéo de test d’Octopath Traveler.

J’en avais déjà entendu parler et avais aussitôt inscrit son nom dans mon Buy Note (où chaque nom inscrit tue un jour de salaire).

Sa direction artistique va en faire couler de l’encre ! Si belle ! Si originale ! Pour la première fois le lieu commun « graphismes nostalgiaques revisités sauce moderne » n’est pas qu’un label marketing. On sent aux vidéos toute la poésie qui se dégage du mélange entre pixel art et abondance d’effets techniques au service de la mélancolie.
La vidéo de critique est dithyrambique, je commence à jeter ma chaise par la fenêtre en arrachant ma chemise (je suis démonstratif) et alors que le journaliste s’apprête à nous parler des thèmes du jeu je m’apprête à enflammer mes cheveux en signe d’adhésion inconditionnelle.


Pardon ?

J’ai du mal entendre. Je remet en arrière. J’ai comme une envie soudaine d’attraper le jeu : COUCHÉ LE JEU ! MÉCHANT, MÉCHANT JEU !
Les thèmes de ces personnages mignons dans des décors poétiques et enchanteurs ? Oh, entre autres (encore heureux) : inceste, viol, prostitution.
Et le journaliste me regarde dans les yeux et me dit : « Pour une fois, dans un jeu de ce genre, nous avons des thèmes adultes ».

Nietzsche c’est pour les gosses

Je trouve que ces thématiques adultes, on nous les colle en douce dans bien des medias dont ce n’est pas le contrat social. Une fantasy médiévale qui te promet épique, aventure et dépaysement ? T’inquiètes pas tu vas t’en manger de « l’adulte ». Une série contemporaine fantastique moderne ? On va bien te glisser ça quelque part. Un roman policier ? J’espère que tu as préparé ton bingo des clichés sur la violence urbaine.

Si je vous dit « thèmes adultes » dans un média, on va tout de suite se comprendre. Il va certainement y avoir du contenu sexuel. Très certainement de la violence sexuelle précisément. En tout cas ce sera dur, très dur. Et probablement injuste, les gentils ne vont pas s’en sortir comme ça. D’ailleurs il n’y aura sans doute pas de gentils, pas de morale, juste une sorte de message grisonnant et amer qui nous donnera le goût de vomi du « tragique de la condition humaine ». Qu’on se comprenne bien, j’aime la diversité des thèmes. Je ne veux pas de violence sexuelle dans mon media ou dans mon jeu mais ça me regarde ; du moment où c’est consenti et clair à chacun de jardiner l’imaginaire qui lui donne des tomates.

Mais qu’on vienne se gargariser en qualifiant ces contenus spécifiques d’adultes, en se prenant au sérieux comme si il était l’heure de parler dur, de parler vrai.
Mais qu’on vienne utiliser ce procédé pour faire croire à de la profondeur là où il n’y a qu’une stratégie du choc (technique narrative basée sur le traumatisme, on en reparle plus tard promis, bisous).
Mais qu’on vienne me le mettre à toutes les sauces dans tous mes médias avec une fréquence sinon croissante au moins élevée.
Et bien tout ça mes amis ça me rend TRÈS DÉSAPPOINTÉ.

La fascination pour le sexe et la violence, pour moi c’est surtout un truc entre douze et, disons, la petite vingtaine. On se construit, on cherche à se donner l’air dur, on travaille son image d’insensible. C’est normal on dispose les frontières, on veut renvoyer un mur bien solide le temps de ranger le bordel à l’intérieur. C’est l’étape auto-définition par le vide du développement humain.
Mais j’aimerais bien, vraiment, VRAIMENT qu’on se construise une autre image collective de l’age adulte. Il en faut de la maturité et du baguage pour comprendre Nietzsche, mais je n’ai jamais entendu dire qu’il ait « des thèmes adultes ». Il en faut de l’expérience émotionnelle pour s’approprier des livres sur la communication non violente, mais vous ne trouverez pas ces ouvrages au rayon « adulte » d’une librairie.

La masse des media (livres, vidéos, films, jeux, etc) dans laquelle on nage forme notre consensus culturel : quand une idée est reprise et diffusée trop souvent elle devient un enseignement ; quand reçoit un message trop souvent (par exemple voir des personnages féminins en retrait et uniquement valorisés par leur physique), ce message rentre. Souvent sans qu’on s’en aperçoive tout de suite. Et on se développe avec toutes ces petites injonctions comme autant de mini programmes en tâche de fond.

On apprend ce qu’on répète

Si cette histoire de thèmes adultes me fait autant bondir c’est parce qu’en plus de me rendre inaccessible une grande part de ma culture, il y a là aussi un propos sur ce que signifie devenir adulte. Ce serait accepter la violence, surtout sexuelle ? Ce serait ne plus prendre position, devenir cynique ? Devenir dur ?
Pour moi ça c’est des conneries d’ado trop effrayé pour réussir à grandir.

Un media qui me procure un sentiment de responsabilité vis à vis d’autres êtres vivants, ok c’est adulte.
Un jeu qui me pousse à incarner un être totalement différent de moi, dans sa situation et ses idées, ok c’est adulte.
Un livre qui m’apprend à gérer un conflit en restant dans la bienveillance, je trouve que oui, c’est adultex2.

Et oui certes on utilise adulte pour parler de contenus à caractères sexuels mais là encore, glissement dangereux. Personne ne croit vraiment que le sexe ne fait pas partie de la vie des préados et ados. Surtout avec l’avènement d’Internet, je pense pas que la moyenne d’age soit très élevée sur les vidéotubes où on s’habille léger. Non, adulte, quand on parle par exemple de littérature, ça veux souvent dire sexe violent (combo sexiste la plupart du temps). Je pense que le véhicule sémantique qui met en rapport age adulte et sexualité de la domination est celui qu’on rencontre le plus souvent sur la route du fictionnel « mature », malheureusement.

Moi j’aime à croire qu’en grandissant on se connait et se respecte mieux, qu’on explore d’avantage sa sexualité, qu’on apprends la confiance chez soi et chez l’autre. En tout cas j’aimerais voir ce genre d’idées passer en premier. L’age adulte, si ça pouvait sonner empathie, force et sagesse plus qu’amertume, renoncement et cynisme, ce serait pas mal. Combien d’artistes nous disent que leur talent c’est de « n’être jamais devenu adulte » ?

Ainsi je me passerai de Persona 5 malgré la magnificence de sa direction artistique.
Je n’irai pas parcourir les terres de The Witcher 3.
Robin Hobb tu m’auras à jamais perdu, ainsi qu’un sacré paquet d’ouvrages de med-fan qui cherchent à maquiller la minceur de leur clichés derrière une surcouche de violence sexuelle crasse.
Rêve de Dragon première édition, ton illustration suggérant un viol collectif page 208 n’était pas attendue en mon boudoir.

Et je dirai bonjour Mantoïd Universe qui ne se cache derrière aucune posture pour proposer une violence claire et assumée, porteuse de couleur ludique.
Bonjour Life is Strange, jeu adulte par excellence avec ses réflexions sur l’empathie la résilience, les rapports au groupe…
Hello Undertale, toi qui offre, caché derrière une façade minimaliste, un discours puissant sur notre racisme et les conséquences de nos actes.

Entretenir la confusion entre des thématiques adultes et ado/préado semble très cohérent dans un monde obsédé par l’idée de rester jeune. Un monde de l’hyper, hyper-consommation/sexualisation/activité. Moi même d’ailleurs je suis hyper/en-colère ; le fait qu’on nous encourage à rester des jeunes cons plutôt qu’à devenir des vieux sages n’y est sans doute pas pour rien.

Phallus de maille +3

Le jeu de rôle, historiquement, a une image de lui-même plutôt flatteuse quant à sa tolérance. Le jeu de rôle, c’est le loisir vers lequel se tournaient ceux que le sport n’intéressaient pas, les timides, les… Tu sais ? Ça rime avec « agile ».
Le jeu de rôle a tellement été associé avec l’idée d’être un loisir à part pour jeunes différents qu’il a finit par faire peur. Les plus si jeunes d’entre vous (désolé les gars mais c’était il y a longtemps maintenant – ouais je suis comme vous, je comprends – ouais ça passe trop vite) ont connu les amalgames dumasques entre jeu de rôle et sectes. Et certains d’entre vous, dont moi, en ont même tiré de la fierté à l’époque.

Et oui, être différent c’était refuser de faire partie des « ordinaires » qui valorisaient la violence, ces mecs primitifs qui s’entraînaient à jouer aux durs, à mépriser les femmes, à mépriser les faibles, à se mépriser les uns les autres. Se tourner vers un si beau loisir de l’imaginaire c’était ouvrir la porte à tous les possibles, accepter d’être poète, d’être intelligent, d’être créatif sans craindre qu’une brute terrifiée cède à ses peurs en cherchant à détruire ce que tu es. Je croyais qu’être roliste, c’était forcément être ouvert et sensible. Je n’avais pas ces mots là à l’époque, mais je pensais que la pratique du jeu de rôle était un antidote au virilisme, un manuel de déconstruction sociale.

Échec Critique.

Le massacre joyeux de tout forme d’opposition. Les scènes de tortures. Les scènes de violence, les humiliations pratiquées par les personnages joueurs sont autant de polaroïdes très ordinaires de la pratique classique du jeu de rôle. Les personnages hyper musculeux, les sorts qui acidifient, flambent et gèlent, les personnage hyper-sexualisés (je peux pas me lancer maintenant dans « sexisme et jeu de rôle » mon cardiologue me l’interdit)… Courant aussi.

Je réalise aujourd’hui que tous ces attributs de la destruction et de la domination ont complètement leurs entrées au cahier des charges du masculinisme. Et, personnellement, quelle que soit ma profession de foi actuelle, je n’ai jamais été le dernier autrefois à me montrer violent et cruel en partie. En effet, si j’étais recalé d’office des concours de crachats et des discussions foot, si le concept du b-b-b-onhomme m’était indifférent, j’avais tout de même avec le jeu de rôle un milieu où m’affirmer en accord avec la partition genrée que j’aurais « dû » savoir jouer. Pour une fois je n’échouais pas au test d’entrée au monde des garçons. Pour une fois je pouvais montrer aux autres joueurs que moi aussi je savais être dur et violent et même plus que les autres – chy un dingue t’as vu.

« Le poisson n’a pas de mot pour désigner l’eau ».

Le jeu de rôle est une pratique sociale, il n’échappe à rien de ce qui traverse la société. Il n’y aucune raison qu’il échappe par sa simple nature aux déterminismes imposés à toute une civilisation. Et, réalisation plus dure encore autrefois pour moi : les gens qui font du jeu de rôle sont des gens ! Comme les autres gens ! L’étiquette roliste ne les vaccine pas de leurs habitudes de pensée ! Trahison !

J’ai beaucoup regretté la répétitivité de mes propositions en tant que joueur ces dernières années. Pff est-ce que je vais encore finir par jouer ce personnage de drogué taré sociopathe ? Mais qu’est-ce que j’essaye de dire putain ? A l’inverse, ces derniers temps j’ai joué des personnages très âgés. Des personnages féminins timides et (j’espère) attachants. C’est libérateur. Et révélateur. Libérateur parce que j’avais la sensation d’oser montrer d’autres parts de qui j’étais. Plus besoin de gérer ma vulnérabilité derrière trois couches de protection gore. Et plus qu’oser montrer, et bien c’était surtout l’occasion d’explorer d’autres parts de moi. A mon sens c’est une des plus grandes richesses du jeu de rôle : oser expérimenter ses possibles ! Et c’était révélateur parce que, les jeux auquel je joue le plus souvent étant des systèmes traditionnels, le système ne me répondait pas. Il n’avait pas de mécaniques pour soutenir les propositions de liens affectifs dans le groupes, pour faire évoluer les relations amicales avec les pnj, pour mesurer l’évolution de la timidité de mon personnage (d’ailleurs je trouve chouette cette idée d’utiliser l’expérience à cette fin plutôt qu’à accroître le pouvoir du personnage). Les systèmes tradi avec leurs dizaines de pages de combat et d’équipement guerrier et de pouvoirs pour dominer ou surpasser s’inscrivent totalement dans le virilisme.

Je pense que le jeu de rôle, historiquement, était un moyen pour les joueurs qui ne pouvaient pas le faire autrement d’exprimer leur masculinité traditionaliste. Le jeu de rôle c’est aussi plein d’autres choses bien sur. Mais je pense que ça a aussi joué ce rôle. Tous ceux qui doutent de leur image ou de leur rôle social ont soudain la chance de jouer le personnage qu’ils pensent qu’ils devraient être. Et ils ont créés de systèmes de simulation pour le faire.

Et vampire ? Et le personnage du mage maigrichon, hein ?

Pareil. Le vampire est le parangon du dominateur par excellence. L’archétype du mage ne valorise pas moins la capacité à exercer son pouvoir de destruction sur autrui. Mais souvent tout système complexe comporte en lui même son antidote (comme le cptlsm) ; si j’affirme que le jeu de rôle tradi poursuit les réflexes masculinistes, j’affirme aussi qu’il laisse la possibilité de faire autrement. Le mage nous enseigne que la force brute n’est pas le meilleur moyen. Le vampire androgyne nous montre que ressembler à un « homme » n’est pas un sine qua non de la domination. Les investigateurs de Cthulhu sont là pour perdre et mettre en valeur le Mythe indépendamment de leur genre ou archétype.

Je pense que nous sommes encore très loin d’un jeu de rôle vraiment ouvert et décomplexé. Je n’ai pas encore eu la chance de voir des parties valorisant la tendresse, les contacts physiques (pas forcément sexuels) et la bienveillance croissante entre personnages. Dans ma vie je rêve d’amitié si proche que je pourrais appeler quelqu’un et lui dire « ça va pas, j’ai besoin de parler ». Mais bercé par la nécessité de paraître dur j’en suis incapable, je me débrouille seul, je serre les dents, comme un gros con. Dans le jeu de rôle, je rêve de pouvoir simuler ce qu’il y a de plus beau chez l’humain, mais je passe beaucoup de temps à me battre et à endurcir mon personnage. J’écris des scénarios dans des hivers glacés où les fins du monde ténébreuses viennent abattre leurs horreurs sur des personnages qui ne pourront que s’écrouler face au tragique. Tout est a désapprendre.

J’ai beaucoup parlé du jeu de rôle traditionnel, mais l’avènement des jeux rôles non masculinistes est en marche. Ces dernières années fleurissent des merveilles de propositions alternatives comme, en vrac et en non exhaustif de mauvais rêves, Bliss Stage, Perdus sous la Pluie, Ryuutama…Ect.
Et même dans les jeux de rôles aux systèmes traditionalistes il y a des tentatives dichotomiques de lutter contre ces constructions sociales, comme le merveilleux Blue Rose.

Si le jeu de rôle ne fut pas la porte de sortie au virilisme que je croyais trouver, il a plus que jamais le pouvoir de faire prendre conscience de ses constructions et d’en jouer, puis d’en sortir. Quel autre art peut se vanter de faire autant travailler l’empathie ?

MJ – 1901

Le rôle de maître de jeu est facile quand on a un peu de volonté. Il suffit de se sortir les doigts du cul à deux-cents pourcents pour taper dedans et on lâche rien c’est que du bonheur.

Mais il y a les assistés. Ces boulets de la grande société du jeu de rôle qui refusent de s’adapter aux réalités de ce monde dur et compétitif (mais que voulez-vous c’est la nature roliste c’est pas moi qui fait les règles, passe d’abord ton brevet).


C’est avec une grande fierté que je me réclame du groupe des assistés. Ces gens inutiles qui usent du temps qui leur est imparti pour se demander : comment faire mieux, en attendant de faire bien ?

Arrêtons de jouer avec les couteaux de l’Ennemi et parlons plus sérieusement. Le rôle de MJ quoi, non mais franchement, sérieusement… Animateur, arbitre, organisateur, acteur, scénariste, game designer, dj, dactylo, responsable du matériel, responsable des achats et gnyagnyagnya.

NON NON NON – REFUSONS LA PRESSION 

!!

Je pense que je n’ai pas fini de réfléchir à la meilleure façon de gérer tous ces rôles, mais aujourd’hui nous allons nous concentre sur la piste UNE :

La répartition

Comme d’habitude je ne suis pas convaincu par le ruissellement : la longue liste des responsabilités du MJ ne va pas, comme par magie, être assumée spontanément par les joueurs. Alors oui on en connait tous UN (qui souvent est aussi MJ) qui va prendre sur lui d’organiser un peu ou d’aider pour les règles, mais regardons-nous dans les yeux et reconnaissons que nous avons intégré l’idée que le poste de MJ va avec de grands pouvoirs mais surtout d’énormes responsabilités.

Il est donc temps de briser la glace de la maîtrise et de partager ses éclats entre les joueurs.

Envisageons chaque campagne ou chaque groupe de jeu comme une association : chacun y a un rôle bien précis. Il n’y a pas le MJ face aux joueurs, nous sommes tous des joueurs venus faire du jeu de rôle. A chacun d’assumer une petite partie de la responsabilité du bonheur collectif.

Voici une liste non exhaustive mais presque de ces rôles :

1 – La Hackeuse. Responsable des règles et de l’arbitrage. Elle cherche dans le livre des règles après la partie pour éclaircir les points soulevés et prends les décisions d’arbitrage pendant la partie. Dans l’idéal c’est la joueuse qui connaîtra le mieux le système de résolution, mais ce n’est pas indispensable pour arbitrer.

2 – Le Sénéchal. Fait voter les dates et les lieux, rappelle à tout le monde la partie qui arrive quelques jours avant. Grand maître des calendriers et garant de la question rituelle de fin de partie : « Alors, quelles sont vos disponibilités pour la prochaine ? »

3 – La Scribe. Note les évènements de la partie, pendant ou juste après et les partage ensuite au groupe. Je conseillerai au scribe de se munir d’un système d’enregistrement audio (type Zoom) si comme moi elle ne peut pas jouer et écrire en même temps.

4 – Le Skalde. Rôle de synergie avec le meneur, le Skalde choisit l’atmosphère musicale. Il s’efforce de mettre la bonne musique au bon moment. Si le Skalde n’est pas le meneur, un système de postits-tags peut être employé : le MJ saisit soudain un postit « horreur » et « épique » et les passe au pauvre Skalde qui fera de son mieux.

5 – L’Érudite.  Connait l’univers au point de pouvoir répondre à des questions sur celui-ci pendant la partie. Géographie, Culture, Histoire, c’est elle qui tranchera. Elle peut aussi ne pas connaître l’univers mais être responsable d’inventer les réponses sur le fil, c’est au moins aussi bien.

N’hésitez pas à me proposer de nouveaux rôles qui pourraient vous bondir au visage, je les rajouterai dans une version deux.

Cette idée de rôle est fortement couplée avec le Contrat Social de la partie/campagne, où sont prises des décisions capitales comme :

Les personnages peuvent-ils mourir ?
Les joueuses décrivent-ils les résultats de leurs actions ou est-ce le MJ ?
Quelle sera la tonalité de la partie (horrifique, épique, humoristique) ?
Quels sont les outils pour répondre aux malaises (X-Cards, signes de main, barres de fer) ?
(Je suis conscient que je met dans le Contrat Social des éléments du système de jeu. Je trouve les deux liés mais ce sera le sujet d’un prochain article)
Etc.…

Plus qu’à rajouter, donc, qui prendra quel rôle 😊

Dany Caligula – Réponse aux six insultes d’Internet

Cette lettre publique est écrite à l’intention du Youtubeur Dany Caligula . C’est un auteur que j’ai toujours beaucoup admiré, qui m’a toujours beaucoup touché. Sa dernière vidéo est bouleversante. C’est suite à celle-ci que je décidé d’écrire la réponse que voici.


Dany.
Je t’expose cette lettre comme on explose une bouteille dans une mer de rocs. Pas très sûr du pourquoi ni du comment de tout ça, mais trop touché trop profond pour m’être infidèle au point de rester muet anonyme et silencieux.
Aux six insultes auxquelles Internet t’a exposé, voici la réponse en six d’un spectateur qui ne peut rester passif depuis que tu l’as tant ému : mis en mouvement.

1—Dany ton courage m’inspire

Si l’ego nous motive à ouvrir la bouche, c’est le courage qui nous fait porter la voix. Tu as porté ta voix vers un public qui ne te voulait pas, ne te connaissais pas et méprisais –berné par l’illusion de la barrière de classe culturelle– de trouver une mouche de réflexion dans son gâteau de divertissement. Tu l’as fait derrière un personnage incarnant cette dichotomie ; mais surtout derrière un personnage tendre. Mes premières rencontres avec ton travail ont été marquées (parfois aux larmes) par l’admiration que je ressentait face au courage de venir dire l’inattendu et l’important, et avec tendresse. Bravo.

2—Dany ta démarche me porte

Interviews ou vidéos construites, je t’ai écouté t’exprimer avec la sensation d’instants charnières. Effet de la sagesse philosophique (pléonasme) ou de ton vécu, tu parles pour changer celui qui t’écoutes. En l’invitant à la réflexion ou en le confrontant à ses déterminismes… Ou même simplement en lui disant : regarde – c’est vraiment moi, je t’invite à me regarder ou m’écouter loin des postures et artifices, en étant vraiment toi. Cette force née pour briser les murs qui nous encagent le cœur, tu sais la faire tienne. Et quand j’ai un projet créatif… J’y pense. Tu as contribué à me faire prendre conscience que c’est cette énergie-ci qu’il faut choyer et préserver.

3—Dany ta sincérité me touche

Accepter de se présenter tel que l’on est… Même pour dire : je ne sais pas qui je suis, c’est fort. Putain de fort – révolutionnaire. Quand on arrête de faire semblant, qu’on montre qu’il n’y a pas à s’épuiser dans la posture, qu’on a déjà tout quand on cesse de chercher à devenir. On touche au spirituel, la religion avant « le livre », celle qui te murmure : ne cherche dieu qu’avec un miroir car tout est déjà à sa place chez toi.

4—Dany tu fais partie de mes héros

J’ai du mal avec les gens. Le genre de mal qui te colle une dépression à vie ; tu peux l’ignorer mais jamais la faire disparaître. J’ai besoin de figures bienveillantes, positives, qui te rassurent quand tu lis une actualité de trop, qu’on te raconte une horreur de trop. J’ai quelques noms quelque part qui font que quand le désespoir s’installe il est combattu par une équipe d’Avengers de la bienveillance que j’ai intégré à force de vidéos Youtube et de podcasts lumineux. Tu fais partie des premiers de ces héros que j’ai choisi d’héberger dans mon paysage intérieur. Des premières figures qui m’ont aidé à me dire que la civilisation des humains, c’était aussi des gens comme toi.

5—Dany tu m’aides à rester Ouvert

Être blessé – voir les blessures des autres – et être impuissant. Je pense que j’ai très tôt basculé dans la haine. Et pendant très longtemps. Assez logique pour comprendre que tourner cette haine sur les innocents serait absurde et incapable de l’amener confondre ceux à qui je la destinais, je l’ai naturellement tournée contre moi-même.
Ça fait un moment que je n’en veux plus. Du mal de bide, de la déception permanente d’autrui, de la soif de sang primitive… Ça fait un moment, mais si on apprend facilement à être un soldat il y a moins de manuels pour devenir son propre guérisseur. Il y en avait moins.
Il commence à se dessiner ce manuel. Nos films (SWVIII), nos jeux (#carewave), nos vidéos (conférences gesticulées, TedX) sont en passe d’ouvrir un chemin pour qu’on apprenne à éteindre des feux que nous ne savions que propager.
Tu fus parmi les premiers à me faire sentir ce changement profond. Quand tu me parlais de ta sexualité, de tes douleurs, de tes avis. Dans une salle saturée de cris il y avait soudain quelqu’un qui proposait doucement qu’on lui consacre une minute. Une minute qui me laissait toujours plus ouvert, moins haineux que celle d’avant.

6—Dany si tu choisis de parler, je choisis de t’entendre.

Cela n’est pas arrivé mais peut être serais-je en fort désaccord un jour avec tes propos. Et ce sera très bien. Le plus probable c’est que tes positions et ton discours continueront à me toucher, me bouleverser parfois, me changer toujours. Et ce sera parfait.
Je ne suis qu’un petit goujon dans une mer d’humains émus prêts à faire voguer ton esquif, mais sache que depuis mon point indéfini du temps et de l’espace je suis heureux que tu sois là. J’ai besoin d’un monde où tu continues à dire qui tu es.

La création de perso est une arnaque

Pire qu’une arnaque, c’est un jeu avant le jeu qui ne dit pas son nom.
Un jeu auquel on peu facilement perdre.

Dis-moi si ça te rappelle quelque chose :
Tu es derrière ta fiche ; elle n’est que promesses d’être encore si vide. Le portrait se dessine. Il s’agira d’une sorcière, inspirée du personnage de Willow (série TV Buffy). Elle sera donc puissante en magie mais également fragile, vulnérable à la corruption. Hop, on met beaucoup en INTelligence mais pas le maximum parce que tu ne veux pas jouer une carricature, pas beaucoup en VOLonté justement, la FORce mouais, ah ! le CHArisme on maximise c’est important et puis ce qui reste en CONstit et DEXtérité.

Les compétences sont soigneusement ajustées pour correspondre à l’équilibre tragique des forces et faiblesses que tu envisages comme destinée pour ton avatar.

La voilà ! Ton beau personnage est vibrant de promesses narratives dans ton esprit, il te tarde d’en déployer l’aura et de confronter cette dangereuse sorcière dansant au bord de la folie au monde menaçant qui s’ouvre devant elle.

Justin, lui, n’a pas eu le temps de préparer de perso. Il veut jouer aussi un sorcier alors le MJ lui donne un personnage pré-tiré. Tout va bien, la partie commence…

Situation de résolution 1 : obstacle physique, il faut escalader un vieux temple. Le jeu est plutôt ludiste alors on a des combinaisons caractéristiques / compétences classiques. Ton personnage foire, c’est normal ce n’est pas un personnage athlétique.

Situation de résolution 2 : obstacle social, il faut convaincre un prêtre aveugle que tu appartiens à sa secte. Tu rates mais c’est normal, ton personnage a une sorte de rigueur morale et il n’est pas doué pour mentir, il n’a pas les compétences.

Situation de résolution 3 : obstacle mental, c’est ton moment ! Mais tu rates, tu n’as pas les bonnes compétences et pas le max en intelligence. Justin réussit sans problème, son personnage est bâti pour répondre à ces situations.

Situation de résolution 4 : affrontement ! Tu réussis moyennement, tu n’as pas construit ton personnage spécifiquement pour le combat. Justin, lui, réussit de façon éclatante.

Bon tu vois où je veux en venir.
La plupart des jeux de rôle, ludistes ou narrativistes, ne récompenseront pas les personnages subtils. Une répartition spontanée à la création entraînera d’avantage de situations d’échec qu’une répartition abstraite rationalisée. Tu étais venu pour rêver et tu comprends qu’il aurait fallu compter. Ton personnage tragique devient par la force des échecs un personnage plutôt ridicule.

Je pense que la promesse du jeu de rôle de pouvoir jouer « ce que tu veux » est fausse. C’est une arnaque ! Le jeu va en général limiter systématiquement les capacités de certains types de personnages. Pour chaque système ses personnages « efficaces ». Bien sûr cela dépend des propositions des MJs mais on constate qu’ils ont beaucoup plus de travail dans les systèmes classiques pour rendre intéressants des personnages non physiques. Quant aux personnages purement sociaux, n’en parlons pas…
Quand le MJ doit pallier le système pour rendre la partie intéressante, c’est qu’il y a un problème.

Solution 1 : Fuir les systèmes complexes.

Un système de règles traditionnel tombe en général dans deux écueils :
Trop touffu, pour permettre l’expression d’un maximum de variété dans les capacités et situations. Il est alors difficile à mémoriser dans son entier et le MJ se concentrera sur un type de situation particulière.
Touffu mais pas assez, limitant les personnages efficaces à quelques situations archétypales.
Il existe des systèmes simples et magnifiques, comme ceux du Grümph, qui sont facile à appréhender et laissent une large part à l’interprétation, ouvrant la porte à des propositions plus variées.

Solution 2 : C’est la récré.

La deuxième solution est de permettre aux joueuses de reCréer leurs personnages *à chaque partie*. Il faut bien sur tenir compte des éventuelles évolutions et prises d’expériences, mais cela permet de faire évoluer le personnage au fur et à mesure de la prise en main du système. Après tout comme dit un ami : « Un système ça s’apprend ». Les joueuses peuvent ainsi, par une création continue, obtenir le personnage le plus proche de leur idée.
Variante : ne permettre cette reCréation qu’à certains paliers (tous les trois niveaux, quand le personnage est face à un traumatisme, quand il obtient sa première victoire majeure, etc.).

Solution 3 : Se limiter aux archétypes.

C’est encore une responsabilité sur le MJ, mais en théorie il lui sera plus facile de valoriser des archétypes qu’il choisit ou crée. Il est possible de proposer des squelettes sur lesquels les joueuses sélectionneront simplement une ou deux compétences avant d’y plaquer leur histoire et motivations.

J’ai réalisé cette arnaque il y a seulement quelques jours en une sublime épiphanie éclaboussant de vérité collante des décénnies de frustrations en tant que joueur. Heureusement finalement que j’ai plus souvent été MJ… Et si c’était précisément -pour ça- que j’ai préféré être MJ ?